Prince of Persia: Warrior Within

Prince of Persia: Warrior Within
Разработчик: |
| ||||
Издатель: | |||||
Ссылки по теме: | сайт игры | ||||
Жанр: | Action/adventure | ||||
Выход: | в продаже |
Прошлогоднее воскрешение восточного престолонаследника оказалось весьма значимым событием в игровой индустрии последних лет. Шутка ли – умело сохранив оригинальную идею про гибкого и ловкого принца, скроить совершенно новую игру, с мощным сюжетом, графикой и новыми находками непосредственно в игровом процессе. Обласканную прессой игру мгновенно признали эталоном жанра и присудили ей множество вполне заслуженных наград.
Сиквел был неизбежен как человеческая судьба, изменить которую не под силу простому смертному. Хотя, если этот смертный родом из знойной Персии и умеет быстро бегать – можно попробовать. Роль карающей десницы судьбы в Warrior Within выполняет демоническое существо Дахака и именно от него придется спасаться, чтобы, в конце концов, встретиться с ним лицом к лицу и проиграть битву или же очередной раз избежать злого рока, продемонстрировав всю шаткость тезиса о неизбежности высших предначертаний. Возмужавший, измотанный длительными скитаниями принц уже просто не вписывается в радужную и относительно светлую атмосферу Sands of Time. Он требует новой вселенной, мрачной, гнетущей, с выведенными темными красками по восточным лекалам дворцами, чьи величественные купола уже давно не освещало солнце.
Резкая смена общего стиля проекта существенно сказалась и на геймплее, в первую очередь – на боевой его части. Начать стоит с того, что принц теперь вырезает арабский криминальный элемент совершенно безжалостно и намеренно жестоко. В стороны летят отрубленные головы и аккуратно разделенные пополам тельца супостатов, а Безжалостное Добро, обтерев окровавленное оружие, продолжает двигаться вперед. При этом камера выбирает наиболее удачные ракурсы, дабы показать весь этот беспредел с наиболее впечатляющей стороны. Периодически используется замедление времени, чтобы эстетствующие маньяки могли с упоением наслаждаться неспешным погружением металла во вражескую плоть. Конечно, новые похождения принца не настолько жестоки, чтобы их запрещать к продаже в отдельных бьющихся за чистоту продаваемых игр от насилия странах, однако возрастная планка по сравнению с Sands of Time подросла.
Все это действо было бы просто невозможно, не усовершенствуй
разработчики боевую систему оригинала. Если там она была практически в зачаточном состоянии, то нынешний Warrior Within вполне может конкурировать с некоторыми файтингами. Можно пробежать по стене, спрыгнуть на землю, схватить противника и отбросить его подальше, а после ухватиться за колонну и покрутиться на ней, расшвыривая наступающих врагов. Количество ударов и комбинаций существенно возросло, а возможность подобрать второй меч заставляет переосмыслить некоторые старые принципы ведения боя. Не последнюю роль играет здесь и сохранившаяся способность возвращаться в прошлое, дабы отменить неугодное игроку событие.
Было бы хорошо, если все вышеперечисленное не только выглядело эффектно, но и было эффективно в бою. К сожалению, большую часть ударов можно вообще не использовать – это лишь разнообразящий монотонное прохождение бонус, главная цель которого – расширить аудиторию проекта и вернуть тех, кому оригинал не приглянулся по причине отсутствия должного градуса динамики. А под всей этой мишурой сокрыты все те же проверенные идеи: брожение по огромным помещениям в поисках, скажем, рычага, открывающего запертую дверь, и назойливые полеты камеры, приоткрывающие секреты каждой конкретной локации. Если приплюсовать к этому относительно недружелюбную к новичкам сложность игры, основанную не столько на ловкости пальцев, сколько на единственно верной тактике при прохождении (например, в битвах с боссами), то можно констатировать следующий факт – игра скучновата. Не то чтобы уж совсем, просто вышеупомянутое пиршество клинков выглядит слишком искусственно и подчеркивает лишний раз нехватку оригинальности.
Если процесс оставляет смешанные чувства, то с визуальным исполнением все предельно понятно – Warrior Within на сегодняшний день является одной из самых красивых игр. Совершенства моделей персонажей и их анимации разработчики добились еще в оригинале (хотя можно придраться к анимации сюжетных сцен), а вот во второй части была проведена серьезная работа над окружающим миром. Приглушенные цвета, преимущественно позаимствованные из черно-коричневой палитры, создают правильную депрессивную атмосферу, вполне соответствующую общему стилю игры. Мрачные подземелья, переполненные сливающимися со стенами врагами, которые как тени скользят за принцем, давят на игрока, порождая если и не страх, то легкое беспокойство.
Способствует этому и звук. Когда тишину прорезает чей-то хриплый голос, когда, балансируя на тонком карнизе, слышишь, как сыпится песок из-под ног, это немного выводит из равновесия. Начало серьезной битвы означает поворот звучания в иное русло. В дело вступает музыка, тяжелая и мрачная, не нарушающая общей стилистики и в то же время достаточно динамичная, чтобы пробудить на инстинктивном уровне желание порвать врага в клочья.
Пока неизвестно, ждет ли Warrior Within славная судьба своей предшественницы. Есть опасение, что, намеренно сделав ее мрачной и жестокой, разработчики отрезали себе путь к еще большей популяризации своего детища. Однако менее красивыми и интересными новые приключения принца от этого не становятся. Упреки о некоторой вторичности пусть останутся на совести рецензента.
![]() | |
• | ОБЩАЯ ОЦЕНКА ИГРЫ |
Комментарии читателей Оставить комментарий