Morrowind: возвращение в ролевые миры

Morrowind: возвращение в ролевые миры
Разработчик: | Bethesda Softworks |
| |||
Издатель: | Bethesda Softworks | ||||
Ссылки по теме: | Официальный сайт | ||||
Жанр: | Online RPG | ||||
Купить: | Пока негде |
«В 427 году третьей эры, по велению Императора, в провинцию Morrowind, где вновь пробудилось древнее проклятье под великим вулканом Красной Горы, также известной как "Dagoth-Ur, прибыл курьер Империи. Он - чужой и далекий от этих странных мест человек - поселился там, чтобы породить собой одну из самых трепетно хранимых народом легенд». Это все о вас.
Morrowind - это третья часть сериала The Elder Scrolls, который уже многие годы разрабатывается за стенами компании Bethesda. Первая, уже почти забытая часть, носила имя Arena, а вторая, явившая собой революцию для ролевого жанра того времени - Dagerfall. Про нее стоит рассказать подробнее. Daggerfall, выпущенный более четырех лет назад, дал игрокам практически полную свободу действий, нелинейный сюжет и трехмерный игровой мир, по размерам с которым до сих пор не может тягаться ни один другой: тысячи случайно генерируемых локаций, города и подземелья, населенные сотнями людей и нелюдей. В этом мире можно было жить долго, очень долго, не приближаясь к основной сюжетной арке, а, возможно, даже и не зная, в чем она состоит. Многие и многие пытались, но лишь некоторым удалось пройти игру.
Кроме этого, Dagerfall можно назвать чемпионом и по количеству различных багов и глюков. Передовой для того времени трехмерный графический движок просто-таки кишил артефактами, причем не только визуальными: застрять в стене между полигонами не составляло никакого труда. Система RPG-правил также обладала целым рядом изъянов. Например, можно было тупо кастить простые заклинания или размахивать мечом, не попадая ни в кого, не подвергаясь никакой опасности, и относительно быстро набирать опыт. Или, зайдя в магазин и дождавшись наступления ночи, выносить из него все, что душе угодно - игра не считала это воровством, так как магазин не функционировал. В общем, перечислять можно долго, но не стоит этого делать, ибо все в прошлом, и в ES3 мы, надеюсь, ничего такого не увидим.
Как вы, наверное, догодались по небольшому эпиграфу, и игре нам уготована роль курьера, полномочного представителя Империи, который отправился в провинцию наводить порядок. Morrowind - это такой остров, населенный темными эльфами - народом независимым, не слишком жалующим иноземцев, тем более, чиновников из Империи, в состав которой входят лишь формально. Но, несмотря ни на что, вам придется войти к ним в доверие и, в конце концов, избавить остров от неминуемой гибели, тем самым превратившись в легенду. Как и положено, весь сюжет и вообще мир Morrowind-а очень подробно описан как в самой игре, так и в Интернете, и доскональное изучение его лишь добавит в игру атмосферности.
Так как действие происходит на небольшом клочке земли, игровое пространство Morrowind по сравнению с Daggerfall-ом уменьшилось на несколько порядков. Как говорит один из создателей в интервью сайту CG On-line: "Если представить, что мой офис - это Морровинд, тогда весь этот город - Daggerfall". Благодаря этому локации удалось наделить индивидуальными чертами, качественно отмоделировать. Теперь только треть из них будет генерироваться случайно, остальные же находятся полностью на совести дизайнеров Bethesda.
Подверглась значительной доработке и RPG-система из ES2, которая была взята за основу. Основные принципы генерации персонажей остались в силе, но разработчики пообещали выбросить все, по их мнению, лишнее. Были заделаны все известные дыры и щели, позволяющие "нечестным" образом набрать опыт или обогатиться: вроде кастования заклинаний вхолостую: теперь такое занятие будет давать лишь микроскопическое количество опыта, так что набрать таким образом уровень, даже при длительном использовании макросов, очень маловеорятно.
Также заслуживает несколько слов система ведения боя. Она стала более агрессивной, наполненой действием. Типы ударов изменяются в зависимости от направления движения персонажа - но это уже не ново. Более оригинально другое - чем дольше зажата кнопка 'hit', тем дольше персонаж замахивается и тем ближе min dmg оружия приближается к max dmg. То есть, допустим, если ваш мечь имеет dmg 20-40, то при долгом замахе реально этот показатель станет 39-45.
Что касается графики. Тут необходимо упомянуть, что в процессе разработки, который ведется с 1999 года, было решено выпустить две версии: для PC и для Xbox, вследствие чего к процессу подключились специалисты из Microsoft. И графику пришлось подгонять под стандарты xBox, так как количество памяти у этой консоли строго ограничено, и особо не побалуешься. С одной стороны, это плохо, с другой - на PC все будет работать значительно быстрее.
По тем же причинам был существенно изменен интерфейс, от стандартного "типа windows" перешли на более стилизованный и консольный тип. Разработчики считают, что так получилось даже лучше. Верно это или нет - увидим уже после выхода игры.
А он приближается... Медленно, но приближается. В США уже можно сделать предварительный заказ, на 04.02 этого года.
![]() | |
• | ОБЩАЯ ОЦЕНКА ИГРЫ |
Комментарии читателей Оставить комментарий