Джон Кармак: узнай все об отце Quake'а

Джон Кармак: узнай все об отце Quake'а
![]() |
Сегодня речь пойдет об одной из самых известных личностей в игровой индустрии, о человеке, который стоял за созданием таких игр, как Wolfeinstein 3D, культовых серий Doom и Quake, и который сейчас ведет разработку Doom III – о Джоне Кармаке.
Впервые о нем и его компании id Software мир узнал после выхода Wolfeinstein 3D в далеком 1992 году. Его условная трехмерность, обозначенная в названии, вызовет сейчас, во время полигонов и вокселей, лишь невольную усмешку, но тогда это была чуть ли не революция в компьютерной графике. Кстати, игра распространялась условно бесплатно, так что экономическая выгода от нее оказалась весьма сомнительна. Но все же это была первая удача, которая больше ни разу не покидала Кармака и его компанию.
Уже в следующем, 1993 году, на рынок был выпущен новый продукт от id – Doom, который снискал такую популярность, что удивил даже самих создателей. Игра была построена на той же псевдотрехмерной технологии, что и Wolfeinstein, но качество графики стараниями программистов и дизайнеров удалось повысить на порядок. Doom сотнями тысяч экземпляров продавался по всему миру, снискал множество наград, в том числе от самых авторитетных изданий: “Игра года” от PC Gamer и Computer Gaming World, а также приз за “Техническое совершенство” от PC Magazine.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
На протяжении нескольких последующих лет окрыленные разработчики развивали успех, была выпущена вторая часть Doom II и продолжение к нему. Они не несли в себе ничего особенно нового, но все равно продолжали ставить рекорды продаж: одного Doom II было продано 2 миллиона коробок. С тех пор id Software из просто талантливой команды разработчиков превратились еще и в очень хорошо зарабатывающую компанию.
На сегодняшний день id зарабатывают примерно по 20 миллионов долларов в год. И это притом, что в штат входит всего лишь 17 сотрудников! Получается более миллиона долларов прибыли с одного работника. На вопрос, почему id, несмотря на экономическую целесообразность, не расширяют коллектив, Джон Кармак отвечает просто: “Все, что мы можем получить в результате роста – это еще больше денег, а это недостаточная мотивация для меня”. Еще бы, сотрудники компании и так не бедствуют, получая до 600 тысяч долларов в год! “Мы не хотим иметь большую команду разработчиков и превращать id в Electronic Arts”, - продолжает Джон. Причина этого проста: чем больше сотрудников и продуктов, тем ниже их среднее качество, а в id есть место лишь лучшим из лучших.
Но вернемся к истории компании, которой вскоре надоело мусолить тему Doom, и вновь захотелось создать что-нибудь новенькое. И к 1996 году им это удалось вполне, тогда на свет появился первый истинно трехмерный, полигональный шутер – Quake. Надо ли говорить, как встретили новое чудо игроки и обозреватели? Успех был еще более грандиозным. “Игра года”, “Action игра года” от Computer Gaming; “Специальная награда за технические достижения”, “Action игра года” от Computer Gaming World; на Конференции Разработчиков Компьютерных Игр (CGDC) – лучшая он-лайн/интернет игра года и лучшее музыкальное оформление года, - вот неполный список наград, полученных Quake после выхода. Прибавьте к этому миллионные тиражи и вы получите достаточно полную картину происходившего.
После этого, вплоть до окончания XX столетия, id занимались исключительно новой, самой перспективной серией – Quake. Сначала были выпущены несколько адд-онов, потом появилась вторая и, наконец, третья части игры. Все они прошли с достаточным успехом, хотя и различных споров вокруг них было предостаточно.
Все это время id Software прочно удерживали звание лидеров по разработке шутеров. Все их игры разные, но их объединяет качество исполнения, неизменное следование всем новым технологиям и разработка собственных технических решений; реалистичность и бескомпромиссность графики. И все это время их возглавлял Джон Кармак, владелец, ведущий программист и один из основателей id Software.
Как ни странно, но Джон – человек довольно нелюдимый. Несмотря на увещания его жены, Катерины Канг (Katherine Anna Kang), он мало общается не только с прессой, но даже с коллегами по работе. Подобрать к этой статье нормальную фотографию и то стоило немалых усилий. “Честно говоря, мне просто не нравится быть известным”, - признается знаменитый программист. И Кармак отдает все время работе, не обращая ни на что внимания. Раньше его нормой было 80 рабочих часов в неделю, а сейчас, когда в самом разгаре создание Doom III, Джон не редко досиживается и “набирает” по 110 часов, так что остального времени хватает только на сон.
Таким образом, в сводках новостей имя Кармака появляется лишь тогда, когда ему приходится отстаивать свои принципы максимальной открытости и универсальности компьютерного кода. Последний раз инцидент произошел между Джоном и компанией Apple, в линейке компьютеров которой не было достаточно мощных видеосистем. Тогда Кармак опубликовал в интернете открытое письмо, за которым последовала встреча с руководством, которая, в свою очередь, закончилась обещаниями Apple исправить ситуацию.
А все дело в том, что Кармак старается приспособить свой новый движок не только под PC и не только под Windows, чем, кстати, вызывает нескрываемое раздражение в Microsoft, где никак не заставят id Software использовать свой Direct3D. Также глава id пропагандирует, что программный код должен быть максимально открытым. Что, впрочем, не мешает ему продавать движки Quake III за сотни тысяч долларов...
Впрочем, он не имеет абсолютной власти над коллективом. Более того, в его руках даже не сосредоточен контрольный пакет акций компании, лишь 40%. Так что решение о начале нового проекта всегда принималось только с согласия коллектива. После выхода Quake III такое решение было очень непростым. В результате внутренних споров был даже уволен один из дизайнеров компании. Но все-таки выбор остановили на продолжении легендарной серии Doom, которая не трогалась уже почти десятилетие.
Сейчас Doom III является одной из самых ожидаемых и при том одной из самых засекреченных игр, находящихся в разработке. Последний раз он публично демонстрировался прошлым летом в Техасе на чемпионате QuakeCon 2001. Впрочем, это уже тема для отдельного рассказа…
Ссылки по теме:
Комментарии читателей Оставить комментарий