Neverwinter Nights - время новых героев

Neverwinter Nights - время новых героев
Среди игровых журналистов довольно широко распространена гадкая болезнь - запыленность глаза. Человека, активно играющего в игры более пяти лет отличает гиперкритический подход ко всем выходящим новинкам. И даже продукты от корифеев игроделанья, маститых компаний, чья деятельность еще несколько лет назад вызывала священный трепет, теперь вызывают лишь острое желание покритиковать, найти побольше мелких недостатков, и заключении вынести суровый приговор, с грустью посетовав - дескать вот, когда мы были молодыми... Дескать тогда то умели делать хиты, настоящие игры, а сейчас - время пришло бесконечных клонов, самоповторов, ну а попсовость стала неотъемлемым атрибутом любой игры.
К сожалению, меня тоже не обошла стороной эта злодейка болезнь. С грустью констатирую, что все меньше и меньше игр вызывают во мне чувство "волшебства", ощущение полной гармонии с игрой, и наслаждение от процесса. А потому, открывая коробку с Nevewinter Nights, я уже предвкушал детальную препарацию игры, с выявлением всех недостатков и приклеиванием на бокс очередного ярлыка с ярко красной надписью "Попса не пройдет !".
Да - это попса. И поклонникам Baldur"s Gate, или, тем паче, Planescape, эта игра придется не по вкусу. Новый продукт от Bioware сделал большой крен в сторону Diablo-образных экшеноподобных ролевиков. Что же изменилось? Да почти все.
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Система квестов и диалогов заимствована из Baldur's Gate. Задания довольно разнообразны, и слежение за сюжетной линией может показаться даже интересным. Хотя конечно, к этому вас никто не принуждает, и любители проскипать диалоги, забрать очередной квест, и отправиться на поиски экспы тоже не останутся в накладе. Благо игровой журнал с набором квестов довольно удобен, и большинство заданий не вызывают особых трудностей для понимания. К сожалению, почти все квесты сводятся к формуле "убить того-то, принести то-то". В отличие от предыдущих игр серии, игра сама настраивает на манчкинизм, поскольку на одних квестах далеко на уедешь. Это только в каком нибудь Planescape можно было раскачать персонажа одними разговорами да выполнением поручений, здесь благодарный NPC одаряет вас копеечным призом в 100-300 монет (в то время как в суме у персонажа уже лежат бесхозные 100 тысяч), ну награда экспой и вообще воспринимается как нечто редкостное и неожиданное.
Главный герой теперь - один одинешенек. Забудьте про громогласные выкрики Минска, помашите ручкой Кхаледу с верной Джахейрой, ныне пришла эпоха героев одиночек. Понятно, что в данном случае выбор класса персонажа будет иметь предопределяющее значение. В нашем распоряжении несколько рас, стандартные гномы, дварфы, люди, эльфы и их модификации. Есть также возможность создания собственной кастомной расы. Выбор профессий еще более широк. Говорить об их балансе не рискну, моя попытка выбрать в качестве аватара Wizard-а полностью провалилась, я был забит первой же толпой полудохлых гоблинов. Файтер был как то слишком традиционен, а потому свой выбор я остановил на клерике, как на наиболее оптимальном персонаже в плане соотношения сила/магия. По ходу игры создалось впечатление, что файтеры все же получили большие возможности, чем ранее, тут вам и множество новых скиллов, и различные фирменные удары, а главное, игра насыщена различными вещами, дающими иммунитет к определенным заклинаниям. Стоят они недешево, но того стоят.
В игру введена новая система вооружения. Теперь файтер, раскачавший себе на горе лонг-сворды уже не будет кататься по полу в бессильной ярости, обнаружив очередной супер-навороченный боевой топор. Все вооружение теперь делится на три категории, начиная от простейших булав, и заканчивая экзотическими глефами и алебардами высотой в человеческий рост. Однако встречаются хорошие стволы... простите, мечи, довольно редко. Рядовой магазин может предложить игроку лишь очередной Long Sword+X. Мой клерик страдал от этого особенно ощутимо, обегая все сундуки в поисках нормальной булавы, и проклиная разработчиков, отобравших у него законное право юзания тяжелых боевых молотов.
Итак, герой теперь один, но в "Одиночество мага" игра не превращается, без поддержки вашего аватара не оставят. Прежде всего, на помощь приходят компаньоны наемники. Полноценными персонажами их назвать нельзя, скорее они похожи на наших верных друзей из того же Diablo 2. Выискивать союзников по городам, весям, подземельям и пустыням больше не придется. Зашел в ближайшую таверну - и вот они, выстроились в рядок, ждут указаний. Нанять можно всего лишь одного, ну да этого хватит. Экипировать союзника нельзя, можно лишь давать общие указания, типа держись подальше, используй спеллы и так далее. Впрочем, помогают они довольно эффективно, по крайней мере большинство их них (правда, не могу не вспомнить вредного одного старика, с Wizdom 12 и Intelligence 8. И это у волшебника ! Много он наколдует с такими параметрами...).
Далее под ваш контроль попадают различного рода твари, которых можно призывать на службу. Для мага это Familiar-ы, довольно большой выбор, от летучих мышей до пантер и чертей. Выбор остальных персонажей ограничен доступными спеллами. Заскучать не придется, и с ростом уровня под ваш контроль попадают все более и более мощные существа, вплоть до великих элементалей, и демонов разных мастей.
Проблема выбора союзника плавно подводит нас к другому вопросу - о сложности игры. Увы, попсовость и тут наложила свой отпечаток. Забудьте про уровень сложности по умолчанию - он предназначен для маленьких детей. Даже установка сложности в Hardcore D&D не вызывает особых сложностей с прохождением. С ностальгией вспоминаю почти непобедимых Skeleton Warrior-ов из первого Baldur"s Gate, или бехолдеров из второй... Ну а про драконов вообще говорить не стоит, ведь раньше они были воплощением мощи, и партия из шести прокачанных персов с трудом валила одного единственного ящера, и то, с десятого сейва. А теперь... Скучать конечно не придется, но и особого напряжения нервов вы тоже не ощутите.
Одним словом, при прохождении я рекомендовал бы вам отказаться от вызываемых животных, удовольствовавшись лишь одним наемником. Для большинства сражений его помощи с лихвой достаточно. К тому же, чем больше существ под вашим контролем, тем меньше экспы получает герой, притом степень реально полезности существа в бою не учитывается. Думаю, мало кто откажет себе в удовольствии раскачать персонажа до высшего уровня (максимальный уровень в игре - 20-й), а потому настоятельно рекомендую от использования зверинца отказаться.
Еще одной данью "популяризации" игры, является храм. В начале игры вам в дар преподносят магический камень, с помощью которого можно в любой момент можно перенестись в храм Тира, где в ваше распоряжение полный перечень услуг - тут вам и лечение, тут вам и магазин с неплохим ассортиментом. Подлечились, сдали в секонд-хенд награбленное, и - снова в бой, во славу невевинтера.
Несколько слов о графике. Обычно принято хвалить относительно низкие системные требования игры. К сожалению, я их не заметил .Попытка запустить игру на p2-400/128ram/TNT2-16, с выставлением всех настроек на минимум, привела лишь к ностальгическим воспоминаниям о запуске Unreal на P-100. Да, играть можно, но я бы не советовал, больше намучаетесь. Запуск на другой конфигурации, Duron 1000/256/GF2-64, привела к более приемлимым результатам, но все равно на самых высоких установках играть невозможно. Для увеличения производительности я бы порекомендовал в первую очередь оключить динамические тени от зданий.
Впрочем, увеличение системных требований обычно свидетельствует о графической привлекательности игры. Здесь придраться не к чему. Конечно, модели несколько угловаты (модель главного героя все же стоило бы сделать более детальной), но эффекты достойны лучших оценок. Игра света и тени отражается даже на бликующем лезвии боевого топора в руках героя, ну а капли дождя на воде просто завораживают. Очень удачно применена комбинация спрайтовых эффектов с полигональными моделями, что позволило создать просто фантастический эффект от действия спеллов. Не очень удалась лишь растительность, ну да это бич почти всех подобных игр.
Ландшафт в игре "почти" трехмерен. Как таковых возвышенностей, с плавными пологими спусками в игре нет, но различные уровни ландшафта реализованы. Недоумение вызывают лишь странные спуски, напоминающие ледяные горки для детей. Видимо, эта мера была необходима для облегчения сектора.
У читателя вероятно создалось впечатление, что этот обзор носит критический характер. Это не так. Да, у игры множество недостатков, но вот чудо, это совершенно не сказывается на игровом интересе. "Вырубай машину ! Спать" - не думал я, что когда ни будь мне вновь придется услышать эти слова в своем доме. Ан нет, игра затягивает, заставляя постоянно уговаривать себя - ."Ну, еще одно подземелье очистим, еще один квестик выполним, и - на покой". Не тут то было, и игра вновь заканчивается ночным бдением во власти электронного монстра.
Nevewinter Nights изначально ориентирован на максимально широкую аудиторию, а потому множество аспектов игры подверглось упрощению, и облегчению. Но можно ли обвинять создателей игры в создании попсового продукта ? Думаю нет. Просто за такими играми будущее, и пусть время не пощадило поклонников "истинных" RPG, и предоставила полный простор для манчкинов, играть в игры от Bioware так же завлекательно, как и раньше. А это, согласитесь, главный критерий в оценке игры. Что то заболтался я, друзья мои, не стоит оружию скучать в ножнах. Новый бой ждет меня!
Комментарии читателей Оставить комментарий