Fallout Tactics: Создание идеального бойца

Fallout Tactics: Создание идеального бойца

Определись с лидером
За все время игры в Fallout Tactics вы будете свободны в выборе своих спутников, и только своего героя вы не сможете поменять, как бы не хотелось. Поэтому, при создании собственного персонажа надо обратить внимание на некоторые особенности его характеристик. В частности, практически не влияет в игре ваши свойства удача (LUCK) и харизма (CHAR), поэтому можете смело оставить на них по единице. Для непонятливых повторю еще раз – LK=1 & CHR=1 (very bad). С остальными характеристиками вы можете сами пофантазировать.
Заказ игры |
![]() |
Fallout |
«В пылу боя вы почувствуете себя мишенью. Все что от вас требуется – это хорошие рефлексы, здоровый дух, острый и трезвый взгляд. От того, как будет действовать ваша команда, зависит успешность выполнения миссии. Девять новобранцев из десяти будут выполнять ваши приказы с точностью до слова. И только один из десяти будет действовать самостоятельно, потому что он мыслит как лидер. Они не выделяются из толпы внешними данными, не отличаются высокой выносливостью или меткостью самого продвинутого снайпера. Зато их разум делает их смертельно опасными для врага. Именно такие прирожденные лидеры и нужны нашему Братству.»
Обратите внимание, что развитие героя основывается на увеличении характеристик персонажа за счет SKILL POINTS, количество которых зависит от показателя интелекта (INT). Поэтому я рекомендую делать его максимально высоким.




Вот пример героя, которым играть интереснее всего.
Наш выбор:
ST=8 PE=9 EN=7 CH=2 IN=10 AG=9 LK=2
Сила (strength) дает большой заплечный мешок, в котором вы без проблем сможете переносить тяжелое оружие и амуницию, одевать Power Armor, и быть сильным как бык. Основное денежное довольствие вы будете получать от продаж трофеев, добытых с поля боя. Об это чуть позже.
Сила чувств (perception), таких как зрение, обоняние, слух и шестое чувство, которые в результате повлияют на снайперские характеристики бойца и предостерегут от врагов за соседней стеной.
Выносливость (endurance) будет характеризовать вас как стойкого к ранениям, иммунитету к ядам, влиянию радиации и прочих вредниых воздействий постнуклеарного мира. Это значение не нуждается в высоком показателе, и среднего показателя будет достаточно.
«Сильных и стойких бойцов уважают. Те кто выжил в битвах за годы противостояния, смог заслужить почитание и уважение со стороны всех окружающих братьев по оружию. Посмотрите на эти восемь шрамов на моем торсе. Обе ноги и левая рука были сломаны неоднократно, а в голове титановая пластина. Все это – напоминание о тех боях под Лос-Анжелесом… Но я абсолютно не желею, это мое призвание и моя жизнь. Элдеры и техники в бараках могут своими IQ гордится, но когда дело дойдет до обороны ворот, такие как мы будем стоять на рубеже в первых рядах. Мы смотрим смерти в лицо прямо.»
Подвижность (agility) я называю энергией. Чем выше показатель вашей внутренней энергии, тем выше Armor Class и больше AP (action points), которые выступают в роли расчетов за выстрел. Соответственно, чем выше AG, тем выше ваша активность в стычке с противником. Если стоимость прицельного выстрела из ружья стоит 5 AP, то владелец 10 AP сможет в быстрее завалить врага.
Качалка
Ключевые способности вашего героя надо выделить тегами. Не HTML-тегами, которыми верстается эта страница =) , а основными способностями персонажа. Такие способности развиваются в два раза быстрее остальных, и именно за счет TAGs можно создавать снайперов экстракласса, незаметных как тень воров, отличных торговцев барахлом, великолепных механиков и медиков.
В начале вы сможете выбрать две (из 16) уникальных характеристики вашего персонажа.
Наш выбор:
Gifted – все характеристики (ST, PE, EN, CH, IN, AG, LK) увеличиваются на единицу, зато все начальные способности владения оружием, медицинским скальпелем, гаечным ключом и остальные понижаются на 10%. Хотя это не страшно, поскольку за 2-3 уровня вы без проблем восстановите необходимые показатели.
Finisse – увеличивается вероятность нанести критические повреждения, зато урон от попадания уменьшается на 25%. Поверьте, критические повреждения довольно неплохо помогают пробивать головы свирепых мутантов-гигантов и непослушных рейверов.








По мере развития вашего персонажа, вам будут давать возможность выбирать перки – это новые свойства характера вашего героя. Развивающие способности перков могут увеличивать характеристики владения шприцами и наркозом (First Aid & Doctor для медиков), сделать бойца осторожнее и незаметнее (Sneak для разведчиков). С помощью перка Gain+ увеличиваются основные физические показатели. Перк Silent Death будет полезен для Sneak-отрядов, поскольку удваивает повреждение в рукопашном бою. Living Anatomy прибавит 10% к Doctor Skill'у и 5 единиц повреждения любой живой цели. Очень полезен Weapon Handing, с помощью которого слабый герой сможет использовать оружие, которое требует на 3 единицы STR больше. Bracing же увеличит вашу силу на 2, когда боец будет вести огонь из тяжелого оружия (миниганы, станковые пулеметы, базука). Рекомендуется выбрать для одного атакующего Awareness, который будет показывать количество HP у противника и его вооружение. Bonus Move будет давать дополнительные ходы при движении во время боя, а Action Boy дополнительные AP для любых действий. Here and Now дает сразу новый уровень, а значит и новые Skill Points. Swift Learner будет на 5% увеличивать количество набираемого опыта. Для вашего основного охотника за головами будет полезен Leader, потому что он увеличит +1 AG у всех рядом стоящих тимметов и +5 Armor Class, а Team Player будет полезен для всех, кому надо стоять в обороне спиной к спине. О перках еще будет рассказано в статье про подбор зондер-команды. Известный по предыдущим версиям игры Strong Back сделает из сильного игрока настоящей грузовик, вмещающий большое количество полезного барахла на продажу.
Все можно купить, со временем…
«Помни! Наш технический персонал, лучшие медики, и склады с оружием к вашему распоряжению. Мы будем помогать вам снаряжением, провиантом, бензином, персоналом. Все для выполнения поставленной задачи.»
Все понятно. Мы работаем на Братство, т.е. служим ему верой и правдой, как в Советской Армии, но оружие и провизию нам почему-то продают за наши кровные. К тому же приходится выносить тонны вооружения с поля брани, а продавать это за копейки. К примеру, для приобретения нормального армора (Power Armor) вам нужно будет собрать около 20000 «зелени», а к этому времени оружие настолько подешевеет, что за 10 станковых пулеметов Browning W2 вы выручите чуть меньше необходимой суммы.
К тому времени, когда у вас появятся тяжелые автоматы, вы будете испытывать необходимость в большом количестве дополнительной амуниции, поскольку Vindicator Minigun за четыре выстрела расходует 100 патронов 7.62, а Browning M2 будет кушать по сотне патроном 50-калибра за 6 выстрелов.



С появлением плазменного оружия, проблема с патронами к лазерным винтовкам будет стоять особенно остро. Обратите внимание на расходную статью по этой части амуниции.
На не забывайте про возможно стащить лишний стимпак у своего брата по бараку. Ему он не пригодится, поскольку он на заслуженном отдыхе, а у вас впереди еще не один жаркий бой. Старайтесь не покупать медикаменты, а обменивать их на оружие, поскольку стоимость оружия у доктора выше, чем у хранителя на складе.
И последнее: старайтесь всегда приобрести самую лучшую защиту для вашей команды. От защиты ваших сердец и мозгов зависит исход любой миссии, и ваше настроение после игры в Fallout Tactics.

Комментарии читателей Оставить комментарий
Все не правы:
1. Сила8(сразу после бензоколонки и обмена трофеев с лесаБ.у Отшельника на яд травим охранников бункера в случайной встрече, согласно карты нужно все посетить и наобменивать патронов)до появления супермутантов патронов для минигана будет недостаточно, но изредка побаловаться можно(мы пришли с ми... с ми..., миниганом), воспр 7,вынос 3+один от бабки на бензоколонке,сразу после первой миссии лесБ.должно быть обязательно четное,
Хар1, инт10,ловк10должно быть обязательно четное, так как Кларису с лидерством дают в финале только вместо Элис,
Удача1.когда стреляешь с тяж.оружия не до удачи, важно урона побольше, всё равно пленных не берём.
Стрельба на вскидку обязательна!(всем остальным через мутацию)
Тяж.оруж, гранаты, азарт
3ур понимание все книжки пока есть толк(до130),12ур живчик2+источ жизни
,15бонус скорострель
В итоге за ход 3 раза гранатомёт или 4очереди
На ГГ ремонт,наука,ловушки,медик
В случ.встрече Бешенный при постоянном сохранении у Купца может наворовать дробовиков сразу после получения хаммера.
Играем:
Брайан до мутантов
Бешенный снайпер и поворовывает с сохранениями если не реаль пац режим,
Тревор гранаты до Элис.(гранаты и гранатомёт можно через стены вплотную кошмарить без последствий)
Шов в бункере постоянно обмениваем для повышения уровня,на12уровне берём торговлю и все очки опыта впуляем.
Мэнди и Злоба так же делаем энергетическое оружие.
Джакс с хваткой миниганщик,мутация вместо камикадзе одарённый, затем бонус скорострельности на 15 уровне всем
Статы раскинуты ужасно...
Интеллект 10 не нужен в целом, 8 за глаза, и даже на 6 можно жить (ниже нельзя, он нужен для перков). Выносливость 2-3 и не более, она нафиг не нужна, танковать гг идея глупая, зато дадут яд...
Удача 2 - стат ломающий данного персонажа, он никуда не годится, огромная куча самых убойных перков требует 6 удачи, это я еще молчу что от удачи криты считаются...
Делать из ГГ выгоднее всего снайпера, хороших снайперов в игре полно. А вот хороших пулеметчиков, по сути 2, причем они оба проблемные...
Пулеметчика должно быть минимум 2, а лучше 3.
3 пулеметчика это ГГ, это Джакс, это мутант Джим (он тормозной и не живучий, но очень убойный).
3 снайпера. Тут или 2 энергетических и гауска или 2 гауски и энергетическое... Снайперов навалом хороших, привык играть Бабс+Мартин, хотя можно взять ту же Айс или Ребекку... Еще выгоднее всех выходит Роббин. Да его тяжко качать в начале, но потом он становится офигенным плазменным снайпером...
Но так как я извращенец, я играю с Матриархом... Это не оптимальный выбор, но с ней на много проще лутаться, что для меня важнее...
Пулеметчиков можно оставить и 2, мутант тормозноват конечно...
Но оптимальный вариант, это 3, а то даже 4 пулемета (включая лазерные).
Так он же берет Gifted
Странный гайд. Судя по статам, это обычный "танк", который далеко не на каждом задании нужен, и для роли которого можно вполне взять другого бойца при необходимости.
На тему харизмы - от неё немного зависит скорость получения звания, чем выше харизма - тем быстрее персонаж получает звания, а при харизме 10 можно получить следующее звание на старте игры. От звания зависит ранг бойцов, которых можно нанять, и ассортимент товаров у интенданта(можно купить силовую броню и т.д. на много раньше). Кроме того, от харизмы зависит пара неплохих перков, таких как "лидерство". И харизма вполне полезна для основного персонажа(польза будет только у основного персонажа), но почти бесполезна для бойцов.
На тему удачи - у неё полезные перки, кроме того, при перке "снайпер", 1 удача = 10 крита, т.е. при 10 удачи будет 100% крит, для снайперов ничего лучше не придумали, да и при удаче 5-6, да еще и с повышенным уроном от крита хорошо заходит.
На тему "Точность" - на мой взгляд вредный навык, правда помогает компенсировать удачу 1, но штраф большой.
Если не качать снайпера, а что то под пулеметы дробовики и так далее, то "стрельба на вскидку" - идеальна, лишаемся возможности стрелять по глазам и ногам, но экономим ОД, а если еще взять "Бонус скорострельности", то будет совсем весело
как универсальный вариант - ST=5 PE=8 EN=4 CH=6 IN=10 AG=8 LK=6, расчет на силовую броню и дорогие перки(с высоким требованиями статов), но только не танк и не ближний бой. А вообще вариантов может быть множест
Вредные советы. Всё не верно, всё не так.