World of Warcraft: смотрим в корень (Часть II)

World of Warcraft: смотрим в корень (Часть II)
Онлайновые РПГ часто критикуются за то, что сфокусированы в основном на битвах и лишь в последниюю очередь на ролеплеинге. Однако Blizzard не собирается делать поединки главной особенностью игры. Но, в тоже самое время они знают, как завязать хороший поединок. Как и в Diablo II и Starcraft, битвы обещают быть чем-то особенным - быстрыми и высоко тактичными.
Быстрый темп ведения поединка, выделяет World of Warcraft на фоне подобных игр. Если вы когда-либо играли в онлайновые РПГ, то должны знать, что все поединки очень медленные. В большинстве таких игр, на низких уровнях, вы не можете бить плоской стороной оружия, а на высоких уровнях большинство монстров могут выдержать огромное количество повреждений. В World of Warcraft битвы будут гораздо более скоротечными. Это должно привлечь, как поклонников более ранних игр от Blizzard, так и новых игроков, которые не хотят, чтобы их только что созданный персонаж был убит слабым монстром, но и в тоже самое время смог выйти один на один с более опасно выглядящим противником. Любая битва будет выглядеть правдоподобной и опасной - спасибо Blizzard за прекрасный дизайн и стиль поведения персонажей. Даже в самом начале игры, вы будете сражаться с внушительными монстрами, которые будут серъёзными противниками, в противоположность практически беззащитным созданиям, не достойных вашего внимания.
В тоже самое время, те, кто привык к более медленным и обдуманным поединкам, которые имеют место в других онлайновых РПГ, найдут в World of Warcraft не мало возможностей, которые не дадут игре утратить глубину поединков, ассоциирующуюся с менее быстрыми схватками в других играх. Будучи одним из основных аспектов игры, битвы будут очень насыщенными. Что ещё можно ожидать от создателей таких игр, как Starcraft и Diablo II, которые изначально создавались, основываясь на поиске баланса между сражающимися сторонами.
Blizzard продемонстрировал, как ближний бой, так и некоторые заклинания, которые вам придётся использовать в игре. Некоторые заклинания напоминают нам о Warcraft II ( и даже о Warcraft III), например, высокоуровневый телепорт и смертельное касание, а также ледяной дождь (Blizzard), в результате которого на противника обрушивается множнство кусков льда, прямо как в Warcraft II. Возможно в игре будут присутствовать и другие популярные заклинания из Warcraft II, такие как Bloodlust и Polymorth. Произносится заклинания будут простым нажатием клавишы, впрочем, как и в других играх Blizzard. Вероятнее всего, различные классы персонажей будут дополнять друг друга в битве, таким образом игрокам будет выгоднее объединяться в группы, но опять же, персонажи смогут постоять за себя и сами. Blizzard создаёт игру так, чтобы угодить своим давним поклонникам и начинающим игрокам, а также тем, кто любит играть вместе с другими игроками и тем, кому нравится путешествовать одному.
Blizzard ничего не сказал, каким образом в игру будут интегрированы дуэли между игроками (или PvP), однако откровенно заявили, что PvP будет интересной, захватывающей, но не обязательной частью игры. Игрокам, которые не желают становится объектом нападения других игроков нет причин для беспокойства. Будет использована система, очень похожая на используемую в EvetQuest, где PK могут сражаться лишь с РК за исключением специально созданных PvP серверов. Blizzard отметил, что у них есть и другие оригинальные идеи для PvP, но ещё слишком рано раскрывать детали.
Учитывая тот факт, что в World of Warcraft будет довольно много сражений, то само собой вы не сможете выходить из них победителем вечно. Blizzard не раскрыл всех деталей того, что случится если ваш персонаж погибнет, но дал понять, что смерть не будет нести за собой, каких бы то ни было непоправимых проблем. Blizzard немного сказал о том, как погибшие могут быть воскрешены. По всему миру будут разбросаны некие монолиты, которые будут служить точкой для сохранения игры, и именно здесь будет воскрешён ваш персонаж со всеми вещами. Каждая смерть не пройдёт без последствий для вашего персонажа, но эти последствия разработаны таким образом, что не будут слишком уж разрушительными, как в некоторых онлайновых РПГ, где смерть означает потерю многих часов набора опыта. В World of Warcraft будут и другие примочки, которые сделают игру более приятной. Например, мини карта, которая не только будет показывать вам топографию окружающего вас мира, но и будет сопровождать вас к местам выполнения заданий и прочим интересным локациям.
Blizzard не стал рассказывать о многих других специфических аспектах игры, которые без сомнения, сразу бы превратились в объект горячих дискуссий среди поклонников онлайновых РПГ. Например, Blizzard не раскрыл никаких деталей касающихся классов персонажей, а также их системы навыков. Во время демонстрации ближнего боя и магии не было показано ни одной специальной атаки. World of Warcraft будет иметь свою предысторию, которая будет обновляться примерно 15-20 специально для этого назначенными работниками Blizzard, которые будут следить за серверами и т.д. Но даже предыстория игры не была раскрыта, кроме интересного факта, что все события в игре будут происходить через четыре года после завершения Warcraft III. Подобная секретность понятна, поскольку ещё даже не вышел Warcraft III.
Тот факт, что события в игре будут происходить практически сразу после Warcraft III, помогает ответить на один из главных вопросов - почему Blizzard создаёт сразу две игры в мире Warcraft? Ответ: обе игры исходят одна из другой, но являются совершенно разными жанрами. World of Warcraft несмотря на своё великое будущее, в сущности чем-то даже похож на Warcraft III. Если вам надоест Warcraft III и его герои, то World of Warcraft будет отличной заменой. С другой стороны, совершенно ясно, что успех World of Warcraft подкреплён успехом Warcraft III. Тем не менее, новая игра будет значительно отличаться от своего предшественника. Например, в World of Warcraft выполнение квестов будет гораздо более важным, нежели в Warcraft III.
Как и другие аспекты игры, система генерации квестов в World of Warcraft сделана прямолинейной. То есть, что нужно сделать, с кем надо подраться, и что за это дадут - всегда будет ясно. Чтобы продемонстрировать, как доступна будет система квестов в World of Warcraft для новых игроков, Билл Ропер, сотрудник Blizzard, за пару секунд создал человека мужского пола по имени Lothar и быстро создал стартовый квест. Целью этого квеста было уничтожение древнего древоподобного чудовища Ironbranch, которое терроризировало путников в джунглях Stranglethorn Vale. Lothar начал свой квест в маленьком городке Moonbrook, где он расспросил жителей о происходящем вокруг. Один из таких жителей - торговец Antaris - рассказал Lothar'у о том, как Ironbranch убил двух его компаньонов. А чтобы подтолкнуть Lothar'a к действию Antharis также упомянул о том, что чудище хранит недалеко сундук с сокровищами. После рассказа Antaris на мини-карте Lothar'a появилась стрелка, указывающая направление к следующей цели - другому персонажу, который может сообщить дополнительную информацию. Это свойство мини-карты создает чувство прогресса. Вы никогда не застрянете, не зная что делать дальше.
Lothar случайно нашел Verain - аптекаря, которая посоветовала ему искать мощный меч "The Firestar", который должен облегчить процесс уничтожения Ironbranch'a. Кстати, здесь Ропер указал нам на еще одно интересное свойство World of Warcraft. Персонажи всегда смотрят в направлении того, с кем (или о ком) они говорят или дерутся. Зачем? Представьте себе ситуацию - вы идет куда-либо с путешественниками, и вдруг один из них кричит: "Осторожно! Огр!". В других онлайновых РПГ Вам пришлось бы вертеть головой по всем сторонам света, чтобы заметить монстра. А в World of Warcraft кричащий путешественник уже смотрит в направлении нападающего огра. В таких мелочах, подобно этому свойству, и состоит отличие World of Warcraft от других онлайновых РПГ.
Итак, Veraina объяснила Lothar, что Firestar находится у одного вора. Lothar нашел его, подрался и убил вора - только для того, чтобы узнать, что Firestar сломан. Эта проблема решилась после разговора с кузнецом Goldshir'a - Blasthelm'ом, который безвоздмездно вернул Firestar к былой славе - он оказался впечатляющим двуручником с лезвием, вокруг которого плясало магическое пламя.
После этого к Lothar'у присоединилось несколько персонажей (управляемых другими Blizzard'овцами), и они отправились в Stranglethorn Vale, чтобы убить Ironbranch'a. Ironbranch оказался огромным монстром, от каждого шага которого трясся экран, и он выиграл битву с Lothar'ом и его союзниками.
Хотя этот квест предназначался для более накачанного бойца, а не для того, кто первый раз вошел в World of Warcraft, он ярко показывает основу квестовой системы - никаких нестыковок, никаких "принеси-то-не-знаю-что". Хотя Blizzard и не раскрывает то, как игра будет разрешать ситуацию, когда несколько игроков будут брать один и тот же квест, но ясно, что в World of Warcraft игрокам не придется ждать в очереди, пока монстр, типа Ironbranch, снова оживет. Будет ли квестовая система лучшим в World of Warcraft? Как все будет совмещено? А когда все это выйдет? Узнайте это в наших следующих обзорах самой амбициозной игры Blizzard'a.
Решение Blizzard о разработке глобальной многопользовательской онлайновой ролевой игры (MMORPG) было предсказуемым по трем причинам. Во-первых, онлайновые РПГ - самый популярный игровой жанр на данный момент. Во-вторых, World of Warcraft основан на популярной игровой серии Blizzard. В-третьих, он разрабатывается командой, очень хорошо знающей территорию - как с точки зрения игрока, так и с технической стороны (бесплатный игровой сервис Blizzard - Battle.net - сейчас является одним из самых известных). В свете всего этого слухи о новой неизвестной игре Blizzard кажутся совершенно невероятными - 3d shooter по Starcraft'у? совершенно новая игра? Короче Blizzard делает онлайновую РПГ. Cложно представить более выгодное (в финансовом плане) направление разработок компании.
Стоит упомянуть, что, в отличие от бесплатного сервиса Battle.net, World of Warcraft вряд ли будет таким. Хотя плата еще не определена, вероятно, Blizzard установит помесячную оплату на уровне других подобных игр - около $10. Как и в случае с другими играми, эти деньги необходимы на обслуживание и поддержание сервера, и на оплату команде, которую собирается нанять Blizzard для расширения мира и тому подобных задач. World of Warcraft будет динамично и постоянно изменяться. Blizzard планирует поместить в игру представителей технической поддержки, доступных круглосуточно, а также установить выделенные сервера по всему миру (подобно realm'ам Diablo II), которые должны обеспечить быструю связь с игроками.
Конечно, Blizzard собирается тестировать игру, хотя и не сообщает детали когда и сколь долго будет проводиться период тестирования. Ведь игра все еще разрабатывается. Всё же не многие вопросы так и нет ответов - вопросы, которые позволят определить, будет World of Warcraft великой игрой или нет. Многие уже начали гадать, что сделает Blizzard, чтобы World of Warcraft был таким же интересным, как и предыдущие их творения.
Blizzard не сообщает дату выхода World of Warcraft. Но, учитывая, что обычный цикл разработки длится примерно два года, и что игра находится в разработке уже один год, то становится понятно, что World of Warcraft не выйдет раньше, чем под Рождество 2002 года. Хотя цикл разработки Blizzard можно назвать как угодно, только не "обычным", так что подсчет времени выхода World of Warcraft можно забросить. Blizzard собирается создать крепкую, легко доступную, интересную, хорошо смотрящуюся и хорошо звучащую онлайновую RPG, которая будет отправлена в магазины, только тогда, когда будет отполирована так, что каждый сможет получить удовольствие от игры немедленно и определенно - это займет немало времени. Фанаты предыдущих игр Blizzard точно не ожидают меньшего.
Перевод Neman, Mariner, Serpent The Slayer (www.Blizzard.ru) Источник: Gamespot.com
Комментарии читателей Оставить комментарий