]]>
]]>
  • Новости
  • Темы
    • Экономика
    • Здоровье
    • Авто
    • Наука и техника
    • Недвижимость
    • Туризм
    • Спорт
    • Кино
    • Музыка
    • Стиль
  • Спецпроекты
  • Телевидение
  • Знания
    • Энциклопедия
    • Библия
    • Коран
    • История
    • Книги
    • Наука
    • Детям
    • КМ школа
    • Школьный клуб
    • Рефераты
    • Праздники
    • Гороскопы
    • Рецепты
  • Сервисы
    • Погода
    • Курсы валют
    • ТВ-программа
    • Перевод единиц
    • Таблица Менделеева
    • Разница во времени
Ограничение по возрасту 12
KM.RU
Новости
Главная
Версия для печати
  • Новости
  • В России
  • В мире
  • Экономика
  • Наука и техника
  • Недвижимость
  • Авто
  • Туризм
  • Здоровье
  • Спорт
  • Музыка
  • Кино
  • Стиль
  • Телевидение
  • Спецпроекты
  • Книги
  • Telegram-канал

«Тормозилки» не тормозят

18:00 23.03.2004
«Тормозилки» не тормозят
«Тормозилки» не тормозят

«Тормозилки» не тормозят

• Алексей Алексеев: процесс разработки игры в самом разгаре
Всегда приятно, когда отечественные разработчики компьютерных игр создают продукты, вполне сравнимые по качеству с «товаром западного производителя». Одна из таких разработок вот-вот дождется релиза. В преддверии выхода в свет оригинального гоночного симулятора «Тормозилки» мы предлагаем вашему вниманию с одним из его разработчиков, Алексеевым Алексеем, директором студии «Булат».  

 

KM.RU: Представьтесь, пожалуйста.

 

Меня зовут Алексеев Алексей. Я основал компанию «Булат», и на данный момент являюсь ее генеральным директором. Для понимания смысла этой должности в игровой индустрии можно сказать, что в мои обязанности входят как  “серьезные” скучные финансовые вопросы, связи с внешним миром, так и все аспекты непосредственно самого процесса разработки и локализации игр. На первых порах был, как это не банально, одним из программистов.

 

KM.RU: Когда началась работа над "Тормозилками"? Откуда пришла идея игры? С чем связано столь оригинальное название?

 

Первый человек сел за работы, которые относились к Тормозилкам, в ноябре-декабре 2002 года, но началом процесса разработки проекта можно считать февраль 2003 года. Мы как раз сдали мастер «Смертельных Грез». Тогда нам нужен был проект, который был бы в другом жанре – хотелось немного разгрузиться от тяжелых для мозга «Грез», и который мог бы стать демонстрацией наших возможностей в плане графики, музыки и т.д.

 

На самом деле конфликт названия игры с самой игрой, с тем, что в ней есть, а именно скорость, ничего не портит. “Тормозилки” как название – это первое, что говорит, что это оригинальная гонка, имеющая значительные отличия от других игр. И потом, за себя говорит сама игра. Название, к примеру, “Апельсин” тоже было бы не из настоящего мира быстрых гонок, но оно и не было одним из тех конфузов, которые делают из «Тормозилок» игру, которую стоит посмотреть.

 

KM.RU: Охарактеризуйте основные этапы разработки "Тормозилок".

 

•

Дружная команда разработчиков

Наверное, можно выделить разработку графического движка, в нашем случае это была очень большая работа – из Грез мы не могли перенести в Тормозилки ничего. Графический движок «Грез» абсолютно не подходил, физика в них отсутствовала как таковая, а звуковую подсистему перетаскивать уже абсолютно бессмысленно, на ее стыковку с новыми соседями ушло бы больше времени, чем на написание новой с нуля.

 

 Так и получился движок с Normal Mapping, Vertex & Pixel Shaders, с быстрыми улетными тенями, динамическим освещением. Еще серьезным моментом было создание первой машинки. Из-за обилия новых технологий и серьезного отношения к главным персонажам игры мы делали первую машинку целый месяц, затем, разумеется, все пошло гораздо быстрее, но факт остается фактом.

 

Другим важным этапом можно назвать все время разработки геймплея. Первые счастливчики, которые погоняли машинки в туннелях, были программисты – с ними были и первые разговоры на тему: “сколько можно тупо гонять по туннелям!?”. Туннель, машинка, V12 – это вполне достаточный набор, что бы ввести человека в коматозное состояние, когда он просто гоняет по уровню и никакие Visual Studio, Underground и Micro machines его не заменят.

 

Геймплей рождался по частям, и было много моментов, когда некоторые вещи довольно сильно менялись. Особенно сильно менялись параметры скорости пайперов (так мы называем машинки, которые гоняются в трубах) и их поведение на трассе. Оно менялось даже после сборки открытой демоверсии. Но мы уверены, что никто не огорчится этим изменениям – избегать нездоровых заносов, которые приводят к потере скорости, стало гораздо легче.

 

KM.RU: Расскажите о вашей команде. Представьте основных разработчиков, кто чем занимается и за что отвечает?

Чигорин Александр – руководитель проекта и заместитель директора, суровый, но справедливый руководитель. Очень любит ломать ноги людям, которые ненадлежащим образом выполняют свою работу, нанося тем самым вред всей команде. В команде со дня ее основания:

 

Акимушкин Стас – дизайнер игры и ведущий художник. Любитель гонок и Ford Mustang Shelby.

 

Гурьев Александр – ведущий моделлер и создатель трасс. В команде со дня ее основания. Мастер 3D, 2D, и один из инициаторов постоянных перемен.

 

Назаренко Андрей – звукооператор, музыкант и вообще, самый веселый человек в нашей компании. Тоже любит мустанги. Ещё  очень любит показать всем, кто чего стоит на cs_speedball или cs_estate в шутере Counter-Strike.

 

И еще много замечательных художников, программистов, музыкантов. Больше 20 человек.

 

KM.RU: Расскажите об игровой вселенной "Тормозилок". Есть ли у игры сюжет?

 

Есть, притом очень серьезный и глубокий: в далекой-далекой галактике, в глубоком будущем была цивилизация, в которой жили люди, которые любили гонять по трубам на вооруженных до зубов машинках. Их все презирали, потому что большинство не желало понять, что гонки в трубах правильного диаметра – это  качественно новое веселье по отношению к детским гонкам на плоскости, даже на сильно помятой плоскости. Вот и весь сюжет.

 

KM.RU: В чем основные особенности физической модели вашей игры?

 

В том, что понятие «потолка» – это субъективное понятие, зависящее от вашего текущего положения. Машинка, которая едет (и никогда не упадет) по той стороне трубы, которую вы считаете потолком, свое местоположение считает полом, а ваше – потолком. Те, кто играл в «Ballistics» поймут сразу. Но «Тормозилки» – это не «Ballistics», это совсем другая игра, хотя скоростной драйв в трубах – это большая сходная черта.

 

KM.RU: Охарактеризуйте, пожалуйста, основные отличия "Тормозилок" от других гоночных симуляторов аналогичной направленности.

 

Сравним, для примера, с играми «Death Track» и «Ballistics».

 

В «Ballistics» тоже есть трубы и большая скорость. В «Тормозилках» мы сделали трубы шире, и мы не приклеиваем машинку к трассе и не фиксируем направление. Вы можете кататься вдоль, поперек и наискось, вперед и назад. Стоит заметить, что ездить в обратную сторону в «Тормозилках» не маразм, а довольно часто встречающийся тактический прием, по большей части в Multiplayer.

 

Вы можете совершать прыжки с неимоверной траекторией полета, яркий пример: прыгнуть с «пола», а приземлится на «потолок», продолжив ехать уже по нему. Проходя поворот по малому радиусу, вы можете выйти на орбиту поворота, т.е. оторваться от трассы.

 

В «Death Track» геймплей более серьезный, игра «Тормозилки» на трассе содержит больше аркадности, машинка после смерти восстанавливается на трассе и через несколько секунд уже мчится вперед, но мы, как мне думается, сохранили ощущения фаршировки противника свинцом и тротилом. Хотя в первой части «Тормозилок» мы не реализовывали столь богатое разнообразие в механиках работы оружия. У нас только мины, пулеметное орудие и ракеты. Этого на данный момент вполне достаточно. В продолжениях игры мы сможем сделать и сбалансировать больше разнообразных смертельных устройств.

 

KM.RU: Гонки в трубах наверняка накладывают определенные ограничения на возможности управления болидом. Насколько управление "Тормозилок" отличается от других гоночных симуляторов?

 

У нас минимум “резины” и “пластилина” в движении пайперов. Но водить машинку и красиво вписываться в повороты не сверхзадача. Машинки ведут себя не так шустро, как детские игрушечные, но вертлявей, чем серьезные машины. Параметры скорости остаются на высоте, вжаться в кресло и онемение кистей мы гарантируем в режиме быстрой гонки, где параметры машинок весьма ограничены.

 

Хотя в игре отсутствует цель разгона машинки выше пределов реакции здорового человека. Мне сложно аргументировать свои слова, показывая читателю только статичные скриншоты. Думаю, что скоро мы разместим на сайте ролики из самой игры, большие и маленькие, тогда сразу все станет понятно.

 

KM.RU: Какие виды оружия будут представлены в игре? Насколько важную роль будет играть "боевой" аспект"?

 

Мины с прямым повреждением и блокирующие системы противника, пулеметы, как обычные, так и плазменные, одиночные и спаренные ракетные установки, шоковое оружие. Боеприпасы не учитываются, есть только время перезарядки, которое, как и наносимый урон, зависит от уровня модернизации (прокачки) конкретного экземпляра оружия. Боевой аспект играет большую роль, но теоретически, для тех, кто на такой скорости не может еще и держать гашетку, он может быть забыт.

 

Освободившееся место на пайпере в режиме чемпионата будет автоматически заполнено, а сэкономленные деньги можно потратить на апгрейд двигателя или, возможно, покупку нового. Но только мастера гашетки прекрасно чувствующие дорогу смогут выполнять все миссии на каждой трассе, что принесет им несколько больше кредитов в чемпионате.

 

Умение стрелять очень важно в многопользовательских режимах, большинство из которых так или иначе, но очень нагружает клавиши “a”, “s”, и “d” на клавиатуре. Стрельба ведется группами оружия именно этими кнопками.

 

KM.RU: Насколько большое значение будет играть экономическая модель? Сможет ли игрок переоборудовать свой болид, оснащать его новым оружием и т.п.?

 

О, да, в режиме чемпионата вы собираете себе пайпер по вашему мнению лучше всего соответствующий вашей тактике. Боюсь, что любители Street Legal Racing будут слегка разочарованы не столь большим выбором того, что можно модернизировать, но в «Тормозилках» у пайпера есть такие не демонтируемые системы, которые подлежат апгрейду: бортовой компьютер, ускоритель и броня. На пайпер могут быть установлены  различные типы колес, разнообразные двигатели и пилоны – крепления для оружия.

 

Сами по себе орудия и двигатели могут быть модернизированы. Эксклюзивные модели оружия, которые встречаются только в режиме «безумец», могут быть модернизированы в большем объеме, соответственно их  показатели будут значительно отличаться от серийных показателей. По нашему мнению, замечательный комплект, который не напрягает, но удовлетворяет, позволяет поиграться и поэкспериментировать. И дает возможность собрать серьезные болиды, которые не доступны в простых режимах быстрой гонки и многопользовательской игре.

 

KM.RU: Какие эффекты поддерживает графический движок игры?

 

Взрывы, стрельбу, эффекты бонусов, фонари, огонь. Правильнее сказать, что все, что можно сделать с помощью шейдеров и динамического освещения – пожалуйста, реализуйте. Но вот воду – не знаю, наверное, тоже можно, но в «Тормозилках» у нас воды нет, так что аргументировать нечем, все остальное – пожалуйста, и тому есть множество примеров в самой игре. Тени в игре серьезные, приятные, но встречаются не на каждом шагу – причиной тому банальность, просто такой дизайн трасс. Сам же движок рендерит их без проблем.

 

KM.RU: Одиночный режим "Тормозилок" будет реализован в виде кампании, или же игроку будут доступны лишь разрозненные миссии?

 

Чемпионат на 32 заезда с мягким линейным прохождением – вы можете после прохождения трассы номер 3 получить доступ к трассам номер 4 и 6, и  будете ли вы играть на трассе номер 4 – целиком на вашей совести.

 

Для того, что бы просто сесть и погонять, не тратя время на апгрейды изначально слабенького болида, есть режим быстрой гонки, где каждый из автомобилей показан в 2-х разных комплектациях (с разными наборами запчастей). Выбираем трассу, пайпер, режим гонки, количество ботов и подобные параметры и через 5 секунд мы в гонке. Как я уже упоминал ранее, в «Тормозилках» уже приятно просто поездить, даже без противников. По этому в быстрой гонке предусмотрен тренировочный режим – только вы, пайпер и трасса.

 

KM.RU: Каким будет многопользовательский режим «Тормозилок»? Какие режимы будут реализованы, несколько слов о каждом из них.

 

Богатым он будет, ведь помимо классического режима присутствуют:

 

«Жадность» – режим, когда вы гоняете по трассе и собираете денежку, и так же жестоко  выбиваете ее из оппонентов. Это самый богатый режим пол ощущениям класса «вот тебе паразит».

 

«Лиса и гончие» – у одного из игроков блокируется оружие, он становится лисой, лиса – изволь убежать от гончих на 3 круга. Если кто-то убивает лису, то он сам становится лисой. Это режим, в котором есть только победитель, но нет проигравшего. Хороший режим-пример, в котором вы гоняете не в прямом, а в обратном направлении по трассе, если скорость вашего болида меньше скорости текущей лисы. 

 

Также есть режим командной игры с гонщиками и блокирующими, и гоночный режим игры со штрафными очками за смерть и бонусами за прохождение круга. Все режимы удовлетворяют не только потребности в скорости, но и потребности в разнообразном тактическом поведении на трассе.

 

KM.RU: С какими проблемами/курьезами пришлось вам столкнуться в процессе разработки игры?

 

На больших скоростях тяжело показать графику и стрельбу – все эффекты мгновенно остаются сзади вас, «красивые штучки» на трассе так же не видны – пролетают. Проблемой «Тормозилок» была ее скорость, и пришлось изрядно помучиться, что бы сделать все отлично.

 

KM.RU: Некоторое время назад вы проводили тестирование игры. Повлияли ли отзывы тестеров на вашу работу, что изменилось в игре?

 

Многое, трассы упростились, меньше стало жестких препятствий, которые полностью останавливают пайпер, лишают динамики. В оружии стало больше жара, напалма. Выросли скорости. Были изменения в дизайне - людям нравится ездить по трубам, сквозь которые видно интересные детали внешнего вида: раскаленную лаву, резервуары с отходами ядерной индустрии или бьющиеся сердца в био-трубах.

 

KM.RU: «Тормозилки»  - это больше аркада, чем гоночный симулятор, или наоборот? Какая из этих двух составляющих доминирует в игровом процессе?

 

Это не серьезный симулятор, и не полная аркада. Мы где-то между ними, но не посредине. В этой середине есть игры и не то и не это, и очень мало игр, про которые можно сказать, что это и то, и то. Судить о «Тормозилках» предстоит вам, а я могу охарактеризовать их как серьезный симулятор напряженной гонки, но не стопроцентный, так как он разбавлен частыми разбивания и уничтожениями пайпера; в симуляторах же состояние болида меняется плавней, и в основном из-за его повреждения при столкновениях.  Если говорить кратко, то от серьезного симулятора в игре - серьезный драйв, от аркады – «мочилово».

 

KM.RU: Когда, ориентировочно, игра выйдет в свет?

 

Весна 2004. Игра уже, можно сказать, закончена, надо больше решить маркетинговых  задач, чем производственных.

 

KM.RU: Большое спасибо за интервью. С нетерпением ждет появления игры на прилавках магазинов.

 

Темы: Игры
Расскажите об этом:
0

Подписаться на KM.RU в Telegram

Сообщить об ошибке на km.ru_new@mail.ru

Комментарии читателей Оставить комментарий

]]>
]]>
Выбор читателей
Капитализм ХХI век. Эффективность для меньшинства, катастрофа для большинства.
© KM.RU, Алексей Белкин
Николай Арефьев: «Мы пополняем бюджет за счет штрафов»
Алаудинов призвал ужесточить наказание за разжигание межнациональной розни
В России формируется «новое цифровое дворянство»
]]>
Агрегатор 24СМИ
]]>
Избранное
«Моральный кодекс» дал весенний концерт в Москве в расширенном составе
«Одиночество Путина всё очевиднее. Народ, который ждал от Путина концепцию русского развития, формулу нового рывка, так и не дождался их»
«Принцип коллективной ответственности, или Современный нацизм в красивом фантике. Хотите знать, что будет дальше? Дальше будет уже не еврейский, а русский Холокост»
Вячеслав Рудников: «Московский судья Евгений Пахомов вольно или невольно сыграл решающую роль в хищении группой Александра Клячина активов стоимостью почти 3 миллиарда рублей». Подробная схема
О лимузинах
Кинопремьера «Винни Пух. Кровь и мед»: надругательство над детством
Читмил «Реинкарнация» (EP)
Ранемо «Тобою я болен» (интернет-сингл)
Это не шутки: с 1 апреля грядут изменения в весеннем призыве
Возвращение Навального в РФ приведет к конфликту в ФБК
«Отмечать 12 июня праздник, объявленный Днем России, либо лицемерие, либо шизофрения. Либо и одно, и другое одновременно»
официальный сайт © ООО «КМ онлайн», 1999-2025 О проекте ·Все проекты ·Выходные данные ·Контакты ·Реклама
]]>
]]>
Сетевое издание KM.RU. Свидетельство о регистрации Эл № ФС 77 – 41842.
Мнения авторов опубликованных материалов могут не совпадать с позицией редакции.

Мультипортал KM.RU: актуальные новости, авторские материалы, блоги и комментарии, фото- и видеорепортажи, почта, энциклопедии, погода, доллар, евро, рефераты, телепрограмма, развлечения.

Карта сайта


Подписывайтесь на наш Telegram-канал и будьте в курсе последних событий.


Организации, запрещенные на территории Российской Федерации
Telegram Logo

Используя наш cайт, Вы даете согласие на обработку файлов cookie. Если Вы не хотите, чтобы Ваши данные обрабатывались, необходимо установить специальные настройки в браузере или покинуть сайт.