Ролевые игры: взгляд в будущее

Ролевые игры: взгляд в будущее
![]() |
Жанр развивается чрезвычайно динамично - вслед за однопользовательскими ролевыми продуктами к нам пришли онлайновые монстры, и вот уже сотни тысяч фанатов Ultima Online и Diablo2 проводят свободное время в прокачке виртуальных персонажей, повышая их атрибуты, сражаясь с монстрами, занимаясь P-Киллингом или мирной торговлей. Некоторые виды виртуального оружия из некоторых игр обрели вполне осязаемую стоимость, и мы вполне можем прикупить какой- нибудь серебряный меч из Ultima Online за вполне реальные деньги на вполне реальном онлайновом аукционе.
Давайте попробуем заглянуть в ближайшее будущее и проанализировать перспективы развития современных ролевиков, какие черты они обретут в ближайшее время, что нового будет привнесено, и вообще, что нам ждать от будущих ролевых проектов.
Многие предрекают скорую смерть самому жанру однопользовательских RPG. Действительно, современные темпы развития и распространение выделенных интернет каналов вскоре окончательно снимут проблему лагов в игре, что позволит создавать все более и более развитые виртуальные миры, населенные тысячами персонажей. Очевидно, что общение и взаимодействия с реальными людьми для большинства игроков намного предпочтительней псевдо-общения с компьютерными NPC в однопользовательских играх, беседа с которыми обычно сводится к перебору заранее прописанных вариантов диалога. Ведь человек получает удовольствие не только от самого игрового процесса, но и от повышения статуса своего персонажа. Соответственно, чем большее количество людей участвует в игре, тем больше игроков смогут оценить те усилия, что были потрачены на прокачку конкретного героя. Кроме того, нельзя забывать и о модели "виртуального сообщества", которое сформировалось в некоторых многопользовательских мирах. В качестве примера можно привести Ultima Online, у которой сформирован свой мини-социум, со своей уникальной этикой, системой репутации и т.п. Конечно, все это реализовано на довольно примитивном уровне, но ведь это только начало, начало нового направления. Очевидно, что будущее предопределяет еще большее расширение вуртуальных миров, а также еще более глубокую проработку взаимоотношений между членами онлайнового социума.
Однако, несмотря на все эти факторы, на мой взгляд, пока преждевременно предрекать гибель однопользовательских ролевиков. И вот почему. Прародителем компьютерных ролевых игр были настольные ролевики (pen-and-paper RPG). Основной недостаток - необходимость фиксировать почти каждое действие персонажа, путем выполнения множества сложных вычеслений и выкидывание игральных костей в качестве рандомайзера. Казалось бы, достаточно поручить все эти операции компьютеру, и мы получим совершенную игру, в которой будет сохранены дух и лучшие черты настольных ролевиков. Однако этого не произошло, и по иронии судьбы основным недостатком одиночных RPG стала линейность сюжетной линии. Почему? Да потому что в компьютерном варианте невозможно было воссоздать функции DM-а, поворачивающего линию игры по своему усмотрению. А потому разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления, заключив бедного игрока в четкие рамки, с заранее предопределенной сюжетной канвой.
Однако, на мой взгляд, этот недостаток может быть преодолен. Первые ласточки этого процесса уже появились, для этого достаточно вспомнить недавно вышедший Morrowind, или же его прародителя Daggerfall. Игра предоставляет человеку полную свободу действий, и эти действия соответствующим образом влияют на окружающую действительность. Да, без главного задания не обойтись, но оно маячит где то вдалеке, а пока ты полностью свободен в своих поступках. К твоим услугам целый мир, ты можешь стать честным рыцарем, злым колдуном, или хитрым воришкой. А NPC реагируют на тебя и твои действия вполне адекватным образом. Да, в игре множество ограничений, но в будущем все они будут преодолены. Одним словом - если онлайновая игра предлагает игроку вступить в виртуальное сообщество, то одиночная - предлагает стать единоличным властителем целого мира, созданного ради развлечения конкретного игрока.
Также нельзя забывать и о таком факторе как интерактивность. Игровая среда должна быть максимально приближена к реальной жизни. Вспомним например ADOM - причина его популярности крылась как раз в развитых возможностях игрока. Игрок получил возможность решить ту или иную проблему несколькими способами. Если на пути персонажа озеро, он мог переплыть его, построить мост, заморозить воду и перейти озеро по льду, и так далее. Среда обрела гибкость, а значит - игра стала популярной даже при фактическом отсутствии графики. Дайте игроку возможность влиять на среду - и его фантазия устранит все остальные недостатки. Игрок должен получить массу возможностей для применения своих способностей, а потому задача разработчиков - сделать игровую вселенную максимально отзывчивой на желания и действия игровых персонажей.
Итак, подведем итог. По моему мнинию, в будущем ролевые игры будут развиваться по трем направлениям - расширение игрового мира, проработке системы онлайнового социума, и создании большей игровой интерактивности. И думается, в самое ближайшее время именно эти три фактора будут предопределять как популярность, так и перспективность разработки игровых проектов.
Комментарии читателей Оставить комментарий