]]>
]]>
  • Новости
  • Темы
    • Экономика
    • Здоровье
    • Авто
    • Наука и техника
    • Недвижимость
    • Туризм
    • Спорт
    • Кино
    • Музыка
    • Стиль
  • Спецпроекты
  • Телевидение
  • Знания
    • Энциклопедия
    • Библия
    • Коран
    • История
    • Книги
    • Наука
    • Детям
    • КМ школа
    • Школьный клуб
    • Рефераты
    • Праздники
    • Гороскопы
    • Рецепты
  • Сервисы
    • Погода
    • Курсы валют
    • ТВ-программа
    • Перевод единиц
    • Таблица Менделеева
    • Разница во времени
Ограничение по возрасту 12
KM.RU
Новости
Главная
Версия для печати
  • Новости
  • В России
  • В мире
  • Экономика
  • Наука и техника
  • Недвижимость
  • Авто
  • Туризм
  • Здоровье
  • Спорт
  • Музыка
  • Кино
  • Стиль
  • Телевидение
  • Спецпроекты
  • Книги
  • Telegram-канал

Интервью с главным дизайнером Diablo II Expansion Pack

14:27 15.12.2000
Интервью с главным дизайнером Diablo II Expansion Pack
Интервью с главным дизайнером Diablo II Expansion Pack

Интервью с главным дизайнером Diablo II Expansion PackЕсли этим летом что-то и происходило на рынке PC, то это было Diablo II. Было конечно ещё несколько игр, более или менее ожидаемых или почти также изучаемых, как шедевр Blizzard. Ничего удивидельного в том, что Blizzard за Д2 поставит восклицательный знак выпустив экспансию: новый акт и два новых персонажа.

У нас был шанс поговорить с Тэйлором Томпсоном, главным дизайнером Diablo II expansion pack, о Друидах, Убийцах, аренах, предметах и других вещах. Прогресс в работе проходит гладко, Тэйлор напомнил нам, что Blizzard предпочитает создавать игры очень органично, поэтому некоторые новшества могут быть убраны из финальной версии. Но большая часть уже готова, и вот что он нам рассказал об этом.

Daily Radar: Что вы можете сказать тем фанам, которые считают, что экспансия - это ничто, а лишь возможность для Blizzard загрести кучу денег? В какой-то степени эти персонажы уже существют в некоторых формах в Diablo II, но их оставили для того, чтобы создать экспансию.

Тэйлор Томпсон: (смеётся) Я могу сказать вам, что последние несколько месяцев я довольно много работал над Druid и Assassin, и могу сказать, что эти персонажи ещё не готовы, за это же время для оригинального Диабло2 было сделано гораздо меньше.

Daily Radar: Ладно. Тогда почему вы выбрали именно Assassin'a и Druid'a в качестве новых персонажей?

Тэйлор Томпсон: Потому что они кардинально отличаются от тех пяти персонажей которые уже есть. У нас есть куча идей, что с ними сделать.

Daily Radar: Какой-нибудь персонаж нравится вам больше чем другой?

Тэйлор Томпсон: Друид, наверное, мне нравится больше. Самое интересное, что он может делать сейчас, так это превращаться в волка или медведя. Когда вы видите графику созданую нами для этого и видите как он бегает в таком виде по игре, то это очень забавно.

Над Assassin'ом мы сейчас работаем и ищем самые интересные вещи для него. Мне доставляет удовольствие использовать её ловушки и разрабатывать новые стратегии для убийства монстров.

Daily Radar: Вас не волнует, что персонаж специализирующийся на ловушках будет пассивным, и менее мнтересным чем Друид?

"Мы пытаемся сделать нечто новое, поэтому она не будет просто варваром с ловушками."

Тэйлор Томпсон: Это правда, и мы не хотим сделать из неё более слабого персонажа. Плюс, существует разница между мощным персонажем - который убивает монстров одной левой - и интересным персонажем с прикольными навыками. Именно это мы и делаем - персонажа с мощной и интересной системой боя. В данный момент мы эксперементируем. Сегодня мы работаем над идеями которые появились у нас вчера, и мы будем делать это ещё очень долго. Мы пытаемся сделать нечто новое, поэтому она не будет просто варваром с ловушками. Мы работаем над её стилем.

Daily Radar: А что насчёт специальных возможностей? У Друида как мы уже поняли будет изменение внешности, но сделаете ли вы для Assassin'a что-то вроде убийство одним ударом?

Тэйлор Томпсон: Это именно то над чем стоит подумать. Согласитесь, что в том чтобы убить дьявола одним ударом, весёого мало, но у неё уже есть что-то такое. (смеётся) Но её окончательные навыки ещё не определены. Например, один из её наывков, которые сейчас уже есть, называется "Physic Hammer", который очень похож на "Telekinesis" у Колдуньи, но он наносит больше повреждений.

Daily Radar: Мы слышали, что в экспансии будут новые рецепты для Horadric Cube. Это правда?

Тэйлор Томпсон: Да, правда.

Daily Radar: Не выдавая слишком много, можете ли вы сказать что-нибудь о новых рецептах, и какие были ваши действия в ответ на реакцию фанов на Куб?

Тэйлор Томпсон: А какая реакция была у вас на Куб?

Daily Radar: Если честно, то однажды, когда я его использовал, это было катастрофой для меня.

Тэйлор Томпсон: (смеётся) Действительно, что случилось?

Daily Radar: По-моеум я положил туда несколько flawed gem, посох, и skull или два, а назад получил нечто гораздо слабее. Сейчас я уже не помню, но это было что-то вроде +1 spatula.

Тэйлор Томпсон: Да, рецепты Horadric Cube'a довольно интересная вещь. Эксперименты не окупаются, как вы уже убедились (смеётся), но они возможны. Также игра даёт вам некоторые подсказки, например Кейн, который даёт вам два или три рецепта.

Daily Radar: Так вы не собираетесь менять всё это?

Тэйлор Томпсон: Мы оставим все рецепты, которые уже есть, но мы добавим и кое-что новое. У нас есть интересные идеи, которые мы бы хотели применить с кубом, но я не буду о них сейчас говорить, т.к. мы не уверены останутся ли все эти рецепты в финальной версии.

Сейчас мы пишем заново целый раздел кодов, так что для нас будет гораздо проще добавлять рецепты. Мы уделяем этому много внимания и работы. Предметы также требуют отдельного внимания.

Предметы, Акты и Арены


Daily Radar: Говоря о предметах, что насчёт уникальных наборов? Будут ли какие-нибудь изменения?

Тэйлор Томпсон: О да, мы собираемся сделать целую кучу новых наборов. В наборах будет гораздо больше потенциала. Сейчас они ограничены до двух особенностей на каждый предмет, и когда вы собираете их вместе, они получают ещё по две особенности. Сейчас же, мы меняем эту структуру, теперь будет так, что когда вы найдёте два из пяти предметов набора, то вы уже получаете новые силы. Это означает, что у вас будут разные силы если, например, вы найдёте перчатки и шлем и, если вы найдёте, скажем, амулет и шлем.

У меня ощущение, что мы изобрели наборы. Я не слышал и не видел их в других играх. Мы обалдели, когда впервые придумали их. К примеру, возьмем набор "Arctic". Вы получили Arcitic Fur, который является улучшеной версией Guilted Armor и имеет примерно 60AC (Armor Class), и нашли вы его в первом Акте. Однако другие части набора в Актах III и IV. Но ко времени, пока вы попадёте в третий или четвёртый Акты, вы обязательно найдёте доспехи с гораздо большим АС нежели 60. Просто нету смысла деражть етот доспех при себе. Поэтому мы работаем чтобы разместитиь их ближе друг к другу.

Мы также работаем над предметами "Exceptional", которые вы получаете на уровнях "Nightmare" и "Hell". К примеру, когда вы попадаете на уровень "Nightmare", то там есть улучшенная версия "Guilted Armor" называющаяся "Ghost Armor". У него примерно 160АС. Это довольно неплохо (смеётся), и он не уменьшает вашу выносливость, как это делает "Plate Mail".

Но на этот раз мы собираемся довавить новые предметы для уровня "Hell", я не уверен было ли это уже анонсировано. Так что будет гораздо больше крутых вещей на "Hell", будут новые наборы, а также уникальные предметы.

Daily Radar: Круто. Но каждый раз когда вы добавляете новые предметы вы снова идёте к доске, чтобы расчитывать баланс?

Тэйлор Томпсон: Что-то вроде этого. Это очень щекотливый момент. Что ксается уникальных предметов и наборов, то они очень редки, и вам должно повезти. Они не на столько важны, по моему, чтобы повлиять на баланс. Однако, мы удвоили количество магических свойств, которые могут быть у предметов. Мы работаем над разнообразием. Мы не хотим просто сделать всех более сильными, а игру более простой. Наша задача, сделать это более интересным и разнообразным.

К примеру, когда вас ударили, из доспехов вылетает "Charged Bolt". Что лучше, оставить этот эффект или добавить АС к доспеху? По-моему интереснее если будет новый эффект в игре.

Daily Radar: Интересно. Это будет засталять старых игроков возвращаться к игре если вы будете более разнообразны.

Тэйлор Томпсон: Я надеюсь на это. Для меня экспансия является возможностью разделить три разные вещи для трёх типов игроков. Для нерегулярных игроков, которые не играют на "Nightmare", у нас целый Акт. Для игроков-ветеранов, которые достаточно опытны в игре, будут сразу два новых персонажа. И наконец для фанатиков с варваром 70 уровня, которых должны волновать новые предметы и наборы.

Daily Radar: Говоря о 5 Акте, как можно его сравнивать с предыдущими в плане размера?

Тэйлор Томпсон: Мы всё ещё работаем над ним, это зависит от того на сколько весело играть на каждой территории. Он будет размером примерно как второй Акт. Это будет полностью новый Акт с шестью миссиями и множеством монстров.

Daily Radar: Хорошо. Что насчёт Арены или Гильдий? Их не сделали в Д2 и их не будут делать в экспансии. Почему?

Тэйлор Томпсон: Да. Это было нелёгкое решение для нас. Так было сделано из-за нехватки времени; если бы мы начали добавлять Арены с Гильдиями, то релиз затянулся бы ещё на долгое время. Мы смотрели на Гильдии и спрашивали сами себя, что же в них полезного? И ответ получился следующий: "Место для складирования вещей". Большую часть времени, когда мы играли у себя на сервере с Гильдиями, они использовались именно как сундуки. Поэтому мы увеличили размер сундуков для игроков, что в какой-то степени заменяет Гильдии.

Чем дольше мы разрабатывали Арены, тем больше в них было потенциала. Поэтому мы приняли подобное решение. Мы просто не могли воплотить всё, что придумали. И мы не хотели вечно пребывать в стадии разработки, но мы хотели идти вперёд и сделать следующий гигант.

Daily Radar: Так есть шанс, что Арены и Гильдии появятся в будущих проектах?

Тэйлор Томпсон: Да, это такие элемены игры которые нам нравятся. Сейчас я не знаю над какими проектами именно мы будем работать, но это именно та категория над которой мы бы хотели работать.


Жизнь в процессе разработки


Daily Radar: Теперь, когда Д2 всё-таки вышел и получил такой финансовый успех, как вам кажется не слишком ли долго вы его делали или в самый раз?

Тэйлор Томпсон: Прошло полтора года, пока мы не дошли до той точки, когда поняли, что до финиша осталось шесть месяцев. Затем шесть месяцев подряд мы думали, что осталось три недели. Поэтому, да, можно так сказать (смётся).

Но с другой стороны, я рад, что мы сделали игру именно такой, какой мы её сделали. Он немного большой правда. Я думаю мы больше не будем делать такие большиен игры, так как столько всего приходится внедрять в игру, а идей становится ещё больше. Людям тяжело понять что означает работать по 18 часов в день, семь дней в неделю в течении шести месяцев. Когда проходит две недели, вы не можете двигаться, вот и представьте, что это такое в течении шести месяцев. Это забирает много сил, и затем месяцы чтобы восстановиться.

Теперь, чтобы мы не делали, мы будем больше думать о разумных пределах, и чтобы больше небыло таких расхождений под конец.

Daily Radar: Что насчёт индустрии РС в общем? Было очень много игроков, которые переживали из-за упадка количества и качества игр, особенно после того как New Legends и Obi-Wan не появились на свтет. Ещё больше начинаешь беспокоиться когда растягиваются такие проекты как Duke Nukem Forever, Max Payne, Black & White и т.д. Вы считаете, что это упадок индустрии или привычка выработаная разработчиками в течении последних нескольких лет?

Тэйлор Томпсон: Я думаю, что разработчики должны понять, что большая и более длинная игра, это не то, чего все ожидают. Я не хочу стрелять в сторону наших конкурентов, т.к. мы пытаемся поддерживать с ними хорошие отношения, но недавно вышло несколько игр, которые были неоправдано долгими. Я даже не хочу начинать играть в них, так как мне становится страшно из-за их размеров.

Я даже не уверен, что покупатели хотят так долго играть. Было время, что когда я тратил на игру 40 часов, то мои деньги окупались. И большинство я думаю согласится. Но когда человеку требуется 100 или 200 часов игры, то это слишком долго.

Но рынок движется вперёд и я совершенно не беспокоюсь об этом. Я думаю, что многие игры проваливались под тяжестью собственного веса, когда создатели растягивают время проекта. Для хороших игр РС всегда будет место.

Daily Radar: Последний вопрос. Учитывая, что вы так много времени потратили на создание Д2, что вы думаете о будущем серии Диабло, есть ли у вас желаниие продолжать работу над ней, или вы хотите сделать что-то совсем другое?

Тэйлор Томпсон: В нашем офисе разные мнения, и мы пытаемся учитывать каждое из них. Есть люди, которые работали над Diablo I и Diablo II, я три с половиной года работал лишь над Diablo II. (смеётся)

Лично я не устал от этого, т.к. ещё есть очень много вещей которые я люблю в игре. Но есть также люди, которые устали содавать средневековые фэнтезийные игры. Но мне кажется, что большинству из нас нравится руби-и-убей, игры в стиле "убей монстра и получи награду". И я думаю мы придумаем что-нибудь, чтобы продолжить работу над этим.

Daily Radar: Интересно. Спасибо, что нашли время для разговора, Тэйлор. Удачи с экспансией.

Тэйлор Томпсон: Спасибо, для меня это было удовольствием.

Автор перевода Neman (Blizzard.ru) (C) DailyRadar

Темы: Игры
Расскажите об этом:
0

Подписаться на KM.RU в Telegram

Сообщить об ошибке на km.ru_new@mail.ru

Комментарии читателей Оставить комментарий

]]>
]]>
Выбор читателей
Здание МИД РФ © KM.RU, Вадим Черноусов
МИД предложил Азербайджану вернуться к «стратегическому союзничеству»
Больше, ещё больше – налогов, сборов и прочих поборов. Чиполлино отдыхает!
В России в перечень сельскохозяйственной продукции включили бананы
© KM.RU, Кирилл Дуболев
Ситуация критическая. Росстат засекретил данные по демографии в стране
]]>
Агрегатор 24СМИ
]]>
Избранное
«Довели до всего этого, а он виноват?»: чем оправдывают пнувшего в живот женщину полицейского
Кузьма и Жопа Новый Год «Кузьма и Жопа Новый Год»
E2 Знакомы «Собачье сердце» (интернет-сингл)
«Почему абсолютно все победы Красной Армии нужно было оболгать?»
Castle Heat «Так должно быть?» (интернет-сингл)
Sinister «Deformation of the Holy Realm»
На авиасалоне МАКС-2021 представлен новый истребитель ОКБ «Сухой»
Кинопремьера «Замаячный»: Обидела Яма — беги скорее к маме
Павел Кашин спел о прекрасных временах, когда клоуны работали директорами цирка
Фига и Плюха «Моя Оборона»
PIZZA, 18 июля, Summer Stage
официальный сайт © ООО «КМ онлайн», 1999-2025 О проекте ·Все проекты ·Выходные данные ·Контакты ·Реклама
]]>
]]>
Сетевое издание KM.RU. Свидетельство о регистрации Эл № ФС 77 – 41842.
Мнения авторов опубликованных материалов могут не совпадать с позицией редакции.

Мультипортал KM.RU: актуальные новости, авторские материалы, блоги и комментарии, фото- и видеорепортажи, почта, энциклопедии, погода, доллар, евро, рефераты, телепрограмма, развлечения.

Карта сайта


Подписывайтесь на наш Telegram-канал и будьте в курсе последних событий.


Организации, запрещенные на территории Российской Федерации
Telegram Logo

Используя наш cайт, Вы даете согласие на обработку файлов cookie. Если Вы не хотите, чтобы Ваши данные обрабатывались, необходимо установить специальные настройки в браузере или покинуть сайт.