Раскрой тайну Аменхотена III

Раскрой тайну Аменхотена IIIРадуйтесь, ненавистники Cryo Interactive! Ибо вышел новый квест производства сей незабвенной фирмы. Чему радоваться-то, казалось бы? Ан нет - повод имеется: разработчики недрогнувшей рукой вбивают последний гвоздь в крышку гроба порожденного ими самими жанра - edutainment game. Да, господа - жанр, непризнанный большинством квестеров, жанр, поддерживаемый до недавнего времени исключительно своим родителем - этот жанр умер. Так решили - и так будет. И его не спасут ни Karma Labs со своим проектом Adventure at the Chateau d'Or, ни Index+ с проектом Louvre (локализованная версия выпущена фирмой Руссобит-М), ибо несмотря на историческую основу обоих проектов, считаться полноценными представителями жанра edutainment они не могут. Так вознесем молитвы богам об облегчении участи усопшего в царстве теней. и вернемся к делам мирским - препарированию тела покойного.
![]() |
Как следует из названия, игра является сиквелом вышедшей в 1998 году игры Egypt: 1156 B.C. Tomb Of The Pharaoh (Египет: 1156 г. до н.э. Гробница Фараона). Выпущенная фирмой Cryo игра, на волне успеха (относительного, впрочем) предшествующего Versailles, прошла более-менее удачно, хотя и была обругана критиками за нудность геймплея, безлюдность локаций и вторичность сюжета. Говоря иными словами - середнячок, не идущий ни в какое сравнение ни с предшественником, ни с еще более ранней Atlantis: The Tale Stories (Атлантида-1) - самым, пожалуй, успешным проектом Cryo Interactive. И кто бы мог подумать, что спустя 2 года, на исходе тысячелетия, появится продолжение такой серой непримечательной игры? Неисповедимы пути... нет, не Господа, а разработчиков - ведь были более привлекательные кандидаты для сиквела - China, Aztec...Атлантиды I и II, в конце концов (впрочем, ходят упорные слухи о разработке Atlantis III... на сайте Cryo об этом нет ни слова, но на их сайте вообще мало что можно найти, в особенности если уважаемые читатели не владеют французским языком... вот так из-за древней неприязни французов и англичан в который раз страдают русские :))) )
Однако необходимо сказать несколько слов в защиту первого Египта. Как ни странно, но именно его - да-да, именно Египет, а не Версаль, должно считать игрой, окончательно утвердившей и закрепившей каноны жанра edutainment. Именно в Египте утвердились система перемещений главного героя, система интеграции энциклопедии в игровой процесс, обязательные элементы вне игрового процесса (энциклопедия, охватывающая рассматриваемый исторический период; виртуальная экскурсия - весьма полезная особенность, позволяющая ознакомиться с местом действия игры. Кстати, данная черта была использована и в играх, не относящихся к жанру edutainment - например, в великолепной Titanic: Adventure Out of Time). Музыка и внешние черты персонажей последовавших за ним игр - как NPC, так и главного героя - весьма похожи на представленные в Египте.
Единственное, что не вызывает никаких сомнений - это историческая достоверность места действия. Если - согласно официальным историческим взглядам - считается, что в данном месте в данное время была яма - будьте уверены, в игре эта яма будет представлена. В подробностях, с разных ракурсов, с соблюдением пропорций. Объединение Исторических Музеев Франции - слишком серьезная организация, чтобы допустить исторически недостоверные моменты.
Актриса, озвучивающая главную героиню в локализованной версии, подобрана явно неудачно. Во-первых, ее голос имеет мало общего с "оригинальным" звучанием (на самом деле сравнить с оригиналом можно, но дело это слишком трудоемкое: найти в Москве французскую версию игры - задача практически неразрешимая. Поэтому за "оригинал" принимается более доступная английская версия). Во вторых, часто она не справляется с поставленной задачей и как актриса - взять хотя бы диалог со слугой в доме наместника перед игрой на там-тамах: слушать без содрогания невозможно. Неверная расстановка акцентов, неверная интонация в ее фразах встречаются постоянно. Ну и, наконец, такой немаловажный факт - голос не соответствует визуальному образу героини.
У прочих персонажей нет столь ярко выраженных неудач. Впрочем, явно выраженных успехов также нет. Верховный жрец, например, озвучен, скорее, неудачно, а Нубиец - наоборот, вполне достойно. В общем, работу актеров-дублеров можно оценить на твердую "четверку". К сожалению, качество ниваловских локализаций после Атлантиды-2 снизилось. Наличие в титрах громких имен актеров дубляжа (само по себе достаточно сомнительное начинание - но об этом в другой раз) само по себе не гарантирует качества.
Немаловажной составляющей атмосферы любого квеста является и музыкальное оформление. Вот тут Cryo схалтурила. При обзоре сиквела избежать сравнений с предыдущей частью невозможно, да и не нужно. И в данном случае сравнение явно не в пользу рассматриваемой игры. Музыка первой части была запоминающейся, имеющей четко выраженную национальную окраску. Во второй же части она какая-то блеклая, невыразительная. Единственное исключение - музыка в доме наместника во время танца: моментально ощущаешь себя в древнем Египте. К тому же замечен интересный факт: обычно музыка звучит постоянно, лишь меняются темы при переходе с локации на локацию. В Египте II же на многих локациях вообще тишина, нарушаемая лишь звуками окружающего мира. Однако - если некоторое время постоять, ничего не делая, музыка может появиться. А может и не появиться - закономерности выявить не удалось.
К персонажам лучше бы вообще не подходить близко - жаль, геймплей вынуждает. Те же квадратные пиксели - только крупным планом. Несмотря на столь вопиющее проявление худших черт спрайтов, присутствуют зачатки мимики. Впрочем, в 2000-м году удивить этой способностью кого-либо трудно. К плюсам графики можно отнести все, что осталось статичным, а именно - небо и воду. Особенно радует последнее - ибо после Ацтеков Cryo не баловала игроков пристойной графикой, на воду же смотреть без слез нельзя было вовсе. В целом можно сказать, что последние нововведения оказались неудачными: спрайтовая технология не смогла обеспечить приемлемое выполнение функций, характерных для игр, построенных на более прогрессивных - воксельных и полигонных - технологиях. Было бы лучше не перегружать движок функциями - игра смотрелась бы в целом пристойней и не была столь вопиюще медлительной. В целом, сюжет игры линеен и ни дает игроку ни малейшей свободы действия. Молодую целительницу Тифет вызывает в город Гелиополь ее приемный отец. Прибыв на место, героиня выясняет, что в городе свирепствует неведомая болезнь. Местные лекари справиться с ней почему-то не могут, поэтому важная миссия по спасению людей доверяется героине. Разумеется, не обошлось и без заговора, который Тифет - и игрок, управляющий ей, успешно раскрывают, попутно побеждая болезнь. Такой вот "увлекательный детективный сюжет", как утверждается на коробке с игрой. Задача прохождения облегчается самими создателями, просто-таки наводнившими игру подсказками. Подсказки звучат из уст персонажей, неустанно напоминающих героине, что ей следует сделать в данный момент; из уст самой героини при попытке взять какой-либо ненужный в настоящий момент предмет. Казалось бы, чего проще: не нужен предмет - не давайте на нем активных точек. В крайнем случае - сделайте какую-нибудь нейтральную реакцию, например, пояснение: что это за предмет, для чего служит и так далее. Вместо этого героиня, обладающая, видимо, способностью предвидеть будущее, выдает потрясающую по своей бессмысленности реплику: "Нет, не сейчас". А когда? На этот простой вопрос героиня ответа не знает (видимо, предвидение работает крайне избирательно), поэтому приходится постоянно возвращаться и пытаться взять неизвестный предмет. Неизвестный - потому что определить по внешнему виду, что он собой представляет, в большинстве случаев невозможно. Расположены предметы обычно в плохо освещенных местах, выглядят зачастую совершенно одинаково либо просто непонятно (многие ли знают, как выглядят, скажем, письменные принадлежности древних египтян? Энциклопедия, традиционная для таких квестов, не помогает, почему - чуть ниже). Вот и приходится - в худших квестовых традициях - хватать все, что берется, и уже в инвентори разбираться - а что мы, собственно, взяли? Имеются и весьма неприятные логические ошибки. Например, по ходу игры возникает необходимость посетить дом писца. Однако если это не сделать, в дневнике все равно появляется запись о том, что Тифет нашла в этом доме. В середине игры возникает потребность использовать "найденные" в доме вещи - но в инвентори их нет и игрок начинает судорожно метаться по локациям в поисках какой-то скрытой точки, которую он еще не посетил. Кстати, о метаниях: в самом начале Тифет получает из рук соседа карту Гелиополя. Однако воспользоваться ей может лишь в определенных местах. Логика такого решения разработчиков совершенно необъяснима. Вот и приходится постоянно проделывать утомительные путешествия через несколько экранов, чтобы переместиться в другую часть города, используя карту. Так было и в предыдущих играх - но карта в них являлась атрибутом игры, была доступна изначально, а не носилась в инвентори как прочие предметы, являющиеся атрибутами игрового мира. В целом, игровой процесс до невозможности нуден и полностью описывается известной фразой из русских сказок "пойди туда-не-знаю-куда, принеси то-не-знаю-что" с той лишь разницей, что, как уже говорилось, героине не раз и не два объяснят, куда ей следует пойти и что принести. Практически отсутствуют паззлы, способные несколько оживить игру. Обычно Cryo удавалось выдержать баланс между бесконечным брожением по локациям и банальным сборником головоломок а-ля 7 Гость. В этот раз не удалось - паззлов в игре всего три, причем только один представляется достаточно интересным и в меру сложным. Это там-тамы в не раз уже упоминавшемся доме наместника. Для его решения требуется наличие не слуха, как обычно бывает в музыкальных паззлах, а чувство ритма, ибо Тифет предстоит выступить в роли ударника на пиру у наместника. Задача не такая уж и простая, какой кажется на первый взгляд, но вполне решаемая. В Египте II такой фокус не пройдет. Бесполезно шарить мышью по экрану, выискивая столь знакомые вопросительные знаки - нет их. Да, всегда можно вызвать Энциклопедию через главное меню либо открыть ее оглавление и методом научного тыка попытаться найти статью об интересующем нас предмете либо месте. Разумеется, при этом полностью теряется чувство погружения в атмосферу игры. Причины такого шага разработчиков непонятны. То ли лень было проставить активные точки, то ли банально поджимали сроки. При этом в режиме экскурсии такие точки есть! |
Надежд нет. Родитель предал своего сына и собственноручно столкнул в заранее выкопанную яму. Желающих протянуть дружескую руку помощи пока не видно. А надеяться на чудо не позволяет горький жизненный опыт, ибо чудес, как известно, не бывает и спасение утопающих - дело рук самих утопающих. Утопающий же предпочел утонуть тихо, с достоинством, не нарушая внешней гармонии и благолепия нелепым барахтаньем и криками о помощи.
Зато есть отрада. Отрада старцев. Она стоит на полочке с дисками, тихо дожидающимися своего часа...Versailles 1685... Egypt 1156 B.C. Tomb Of Pharaoh... Chine: The Forbidden City... Aztec: The Curse of Golden City. Они тихо ждут своего часа - и иногда он наступает. Запускается игра и вновь мы бродим по местам, которые никогда не увидим, говорим с людьми, которые вершили судьбы великих цивилизаций.
Но все это будет потом. А сегодня - тризна. По ушедшему, но все-таки, все-таки живому жанру. Боги - будьте милостивы к нему, раз люди обошлись с ним так жестоко.
Комментарии читателей Оставить комментарий