Игровая аудитория неуклонно взрослеет

Игровая аудитория неуклонно взрослеет
Человеческое сознание таково, что стереотипы мышления, прочно засевшие в нем многие годы назад, практически непреодолимы, даже если изменившиеся условия диктуют обратное. Одним из подобных стереотипов является мысль, что компьютерные игры - суть продукт, предназначенный для развлечения сопливых подростков, да маленьких детей, а серьезным, взрослым людям вроде как "неудобно", если не сказать "неприлично" проводить свой досуг не за бутылочкой пива в компании приятелей-алкоголиков, а за экраном монитора, отрываясь за отстрелом злых монстров или приводя к победе танковые армады.
Как и любой предрассудок, идея "детскости" компьютерных игр довольно глубоко укоренилась в общественном сознании. Между тем, эмпирические исследования показывают, что аудитория поклонников этого вида развлечения неуклонно взрослеет с течением лет.
Одно из подобных исследований было проведено недавно известной аналитической компанией Jupiter Research. Специалисты этой организации проанализировали несколько статистических отчетов, и пришли к довольно интересному выводу - на настоящее время средний возраст "игроманов" равняется 23 годам. Это означает, что времена, когда производители игрушек ориентировались в первую очередь на подрастающее поколение, упрощая некоторые элементы, и сглаживая острые углы, как например излишняя жестокость, постепенно отходят в прошлое.
Специалисты Jupiter Research считают, что это - лишь начало процесса. Исследования показывают, что к 2007 году доля активных "взрослых" пользователей возрастет более чем на 40 процентов. При этом, вполне возможно увеличение на рынке доли логических и аркадных игр, не требующих значительных усилий.
Майкл Гартенберг, глава Jupiter Research ,считает, что их исследования должны помочь разработчикам игр адаптироваться к новым условиям. Учитывая взросление аудитории, можно ожидать, что в недалеком будущем пиарные акции будут направлены не столько на традиционную эксплуатацию "родительского инстинкта" потенциальных покупателей, сколько на более прозаические вещи, как например интеллектуальную составляющую, которая будет более привлекательна для новой аудитории.
Комментарии читателей Оставить комментарий