]]>
]]>
  • Новости
  • Темы
    • Экономика
    • Здоровье
    • Авто
    • Наука и техника
    • Недвижимость
    • Туризм
    • Спорт
    • Кино
    • Музыка
    • Стиль
  • Спецпроекты
  • Телевидение
  • Знания
    • Энциклопедия
    • Библия
    • Коран
    • История
    • Книги
    • Наука
    • Детям
    • КМ школа
    • Школьный клуб
    • Рефераты
    • Праздники
    • Гороскопы
    • Рецепты
  • Сервисы
    • Погода
    • Курсы валют
    • ТВ-программа
    • Перевод единиц
    • Таблица Менделеева
    • Разница во времени
Ограничение по возрасту 12
KM.RU
Новости
Главная
Версия для печати
  • Новости
  • В России
  • В мире
  • Экономика
  • Наука и техника
  • Недвижимость
  • Авто
  • Туризм
  • Здоровье
  • Спорт
  • Музыка
  • Кино
  • Стиль
  • Телевидение
  • Спецпроекты
  • Книги
  • Telegram-канал

Blizzard подарит на рождество Warcraft III

09:00 8.04.2001
Blizzard подарит на рождество Warcraft III
Blizzard подарит на рождество Warcraft III

Blizzard подарит на рождество Warcraft III

На данный момент, Blizzard, вероятно самая удачная компания на западном побережье США, выпустившая серию таких суперхитов, как Diablo2, Warcraft2 и Starcraft. Поэтому, когда Билл Ропер прилетел в Лондон и остановился в отеле Коверт Гарден, что в центре Лондона, то вполне естественно, что мы посетили все пресс-конференции, чтобы увидеть последние проекты компании в действии, а также чтобы узнать побольше о том, что Blizzard планирует сделать для нас в ближайшие несколько лет.

Воскрешение

Много внимания было уделено Warcraft III, чью последнюю версию демонстрировал Билл. "Warcraft III - это в первую очередь стратегическая игра", сказал он. "Но в то же время существует столько различных вещей, которые привносят в ролевые игры много интересного, что мы решили интегрировать этот процесс в игру".

"Одна из самых важных идей и, я думаю, одно из самых больших различий между Starcraft и Warcraft III, что мы хотим заострить внимание людей на определённых юнитах, а не как это было в Starcraft, где вы могли построить 50-70 маринов и просто бросить их на Зерга, а он в свою очередь бросает всех своих зерглингов и гидралисков на вас. Это превращается в войну внимательности, и кто кого оставит без ресурсов. В Warcraft III мы хотим сфокусировать внимание на более чистых стратегиях, на использовании маленьких групп и более качественных тактик".

"Но самым большим новшеством, будут, конечно же, герои. Это отличная идея, которую мы начали воплощать ещё в экспаншене к Warcraft II и развили её в Starcraft и BroodWar. Люди были очень довольны, получив Керриган - "Ого, это крутой персонаж, она решает" - но затем они поняли, что когда она погибает, то им приходилось начинать миссию снова. Поэтому они использовали её лишь тогда, когда чувствовали, что это безопасно. После этого они прятали её на базе и заканчивали миссию с обычными юнитами".

"В Warcraft III мы хотим сделать так, чтобы игроки сами хотели пускать героев в бой, а в случае его смерти, за определённую плату могли бы воскресить на алтаре. Наказание за потерю юнита - вы вынуждены потратить ресурсы, чтобы получить его обратно. И вам уже не придётся начинать миссию сначала".

Изменения

Когда Warcraft III впервые был продемонстрирован на Лондонской выставке ECTS в сентябре 1999 года, то игру называли инновационной смесью стратегии и ролеплеинга. С того момента, игра превратилась в более традиционную стратегию реального времени, и мы опасались, что произойдёт спад в качестве. Но на самом деле изменений гораздо меньше, нежели мы ожидали.

"Произошло лишь два существенных изменения. Хотите, верьте, хотите, нет, но я считаю, что они ведут к лучшему восприятию игры", объясняет Билл. "Первое - это угол обзора камеры. Вообще-то мы вернулись к более традиционному обзору в стратегических играх. До этого у нас был вид от третьего лица, через плечо, по типу Tomb Raider, который придавал игре более ролеплеинговый вид. К сожалению, нам пришлось прибегнуть и к другому большому изменению, в результате которого мы "привязали" юниты к героям, чтобы они всегда находились рядом. Это пришлось сделать, чтобы не пострадали элементы стратегической игры".

"С первых же дней мы решили, что Warcraft III, в первую очередь, будет стратегической игрой. Я думаю, что когда мы впервые демонстрировали игру, то мы пытались удивить людей тем, что это уже не та стратегическая игра, как раньше. Планировалось внести в игру все самые лучшие элементы ролевых игр и, когда вы видели первые скриншоты, то создавалось впечатление, что это РПГ с элементами стратегии. Это наша вина, нам стоило гораздо раньше прояснить этот вопрос, что это в первую очередь стратегия. Но всё остальное - возрастание героев по уровням, получение ими умений и навыков, инвентарь, противопоставление исследований и битв добыванию ресурсов - всё это было с самого начала. Очень просто посмотреть на игру и сказать, что мы забыли о любых влияниях ролевых игр, потому-что Warcraft III выглядит совершенно по другому".

Камера

Самым очевидным изменением, произошедшем со времени первого анонса игры, 18 месяцев назад - новый угол камеры, который изменился на более традиционный вид сверху. Но почему это было сделано, вместо того, чтобы позволить свободно вращать камеру, как это делают сейчас большинство 3D-стратегий?

"Очевидно, что в играх типа Homeworld, полный контроль над камерой более предпочтителен", объясняет Билл. "Но в Warcraft III мы постоянно находимся над плоской поверхностью, и необходимости в полном контроле над камерой нет. К тому же находясь под землёй, вам это действительно не поможет. Мы также обратили внимание, что, позволив игрокам вращать камеру, они очень быстро терялись. Им необходимо вести игровой процесс, в это же время вращать камеру, в то же время они получат, к примеру, сообщение от друга, "Меня атакуют с севера, помоги!" И они хватают свои юниты и бегут наверх экрана, но они уже повернули камеру и оказывается, что на самом деле бегут на юго-восток и в первые десять - пятнадцать секунд они этого не понимают".

"Именно поэтому мы и зафиксировали камеру. Также мы обратили внимание, что когда у игроков полный контроль над камерой в таких типах игр, то они в итоге устанавливают её в определённое положение, удобное для себя, и затем практически не трогают её, так как сама игра вас к этому не принуждает. Поэтому мы испробовали несколько вариантов, которые, как мы считаем, игрокам нравятся независимо от того, что они делают и решили оставить теперешний вид".

Четыре противника

Вообще-то, в игре было ещё одно значимое изменение, напрямую касающееся дизайна игры. Мы говорили о количестве играбельных рас. В самом начале, в сентябре 1999 года, мы ожидали шесть, затем это число было уменьшено до пяти, теперь же нам придётся довольствоваться четырьмя.

"Пятой игровой расой должны были стать демоны", говорит Билл. "Но мы поняли, что, делая их игровой расой, мы оказываем им медвежью услугу. В самом первом ролике, после того, как мы анонсировали игру, была сцена, где Человек и Орк ведут схватку. Затем небо осветила яркая вспышка, и на землю рухнул огромный камень, из которого вылез огромный демон, в пятеро превосходящий их в размере".

"Мы поняли, что такого эффекта на не добиться, потому-что вам пришлось бы с юнитами демонов добывать золото. Демонам это чуждо, они созданы для того, чтобы править и перспектива строительства технологического древа и всего другого, только уменьшило бы их значимость в игре. Поэтому мы решили сделать их редкими, но очень опасными. Теперь, когда вы будете их встречать, это будет производить необходимый эффект".

"Смешно, но сначала многие из наших людей говорили, "Теперь у нас всего лишь четыре расы", но потом они начали говорить, "Ого, это же на одну расу больше чем в Starcraft, будет много работы". Это дало нам возможность потратить на существующие нюансы гораздо больше времени, сделать то, что, может быть, не сделали бы. С другой стороны, нам удалось сохранить армию "Пылающего легиона" и сделать её страшной силой, вместо того, чтобы придумывать, зачем же им понадобилось золото?"


Сюжет

Множество рас, не единственное, что гарантирует дизайнерам Blizzard бессонные ночи. "Мы хотим создать гораздо более глубокую историю".

"Я думаю, что в Half-Life очень удачно были переплетены элементы ролевых игр. Играя в него, вы начинаете понимать, что эта игра имеет ещё и неплохой сюжет, объединяя персонажей с различными вещами, и это окупилось. Мы пытаемся вживить множество подобных идей в стратегическую игру, например, чтобы игрок заботился о своих юнитах, чего обычно не происходит. Мы много работаем, чтобы озвучить персонажей, чтобы они говорили разные смешные вещи. Также много внимания уделяем портретам и анимации. И, в конце концов, вы строите сотню юнитов и бросаете их на врага, нисколько не заботясь об их жизнях. Уфф... Мы не хотим этого в Warcraft III.

Создать историю для Warcraft III помогли прошлые баталии в мире Азерота, также большое спасибо приключенческой игре, которая была снята с производства незадолго до того, как был анонсирован Warcraft III. "Что касается истории, то я счастлив, что нам удалось избежать проблем по связыванию между собой множества концов, которые и соединяют между собой всю историю этой игры. У нас уже был отличный сюжет, и мы сказали "Окей, всё это будет отлично работать в Warcraft III." Было очень приятно. У нас получился огромный скачок, поскольку мы знали, что нам нужно, какие персонажи будут присутствовать и так далее".

Кампания

Сюжет будет разделён на четыре одиночных кампании. "Мы сделаем кампании, которые будут заострять внимание на каждой из четырёх рас, но мы, скорее всего, сделаем это как в Starcraft, где одна и та же история демонстрируется с разных точек зрения".

Карты, из которых будет состоять кампания, будут символизировать для Blizzard скачок вперёд, и не только в плане графики, но и в плане играбельности и в использовании нового языка программирования. "Чем мы действительно гордимся, так это новыми возможностями по созданию карт. В Warcraft III будет гораздо более совершенный и мощный редактор карт, нежели в Starcraft. У вас будет возможность вставлять свои звуки и музыку, изменять графику и в тоже время вы получите гораздо больше контроля над триггерами. Появятся новые триггеры, которые будут позволять определённым юнитам произносить определённые заклинания в обозначенное время или по достижении любых других условий".

На этот раз, Blizzard будет делать всё возможное для поддержки любителей модов, при помощи которых их более старые игры прожили дольше, чем это было бы в обратном случае. "Все триггеры будут продаваться вместе с игрой в редакторе. Также мы откроем систему скриптов, используя язык по образу Java, который позволит создавать собственные триггеры. Поэтому для людей, которые в программном смысле более образованы, будет возможность создавать свои собственные триггеры и использовать их в игре".

Заключение

Самый больной вопрос, наверное, "Когда выйдет Warcraft III?". Билл сказал нам, что "на данный момент выпуск намечен на конец этого года, но добавил "будет видно". Blizzard, как и id Software и 3DRealms, всегда говорят, что игра будет выпущена, "когда она будет готова", не заботясь о том, в каком финансовом состоянии они встретят рождество.

"Если игра не готова, то мы её не будем выпускать только потому, что настал конец года", говорит Билл. "Мы не сделали этого с Diablo II, и это было правильно. Если бы Diablo II начали продавать на рождество, то это было бы катастрофой - в игре было столько недоделанного, поэтому я думаю, отложить дату выпуска было правильным решением".

"Меня даже немножко смущает тот факт, что мы с игрой Diablo II: LoD мы укладываемся в сроки. У нас каждую неделю проходят собрания, на которых мы обсуждаем этот проект, координируем планы по производству игры и всякое такое. Неожиданно Лео говорит, "На какой стадии разработки мы сейчас находимся?" Хм... довольно странно, но мы идём по расписанию! Мы были застаны врасплох и не знали, что делать. Но мы всё ещё ждём пожара или землетрясения, да чего угодно, лишь бы произошло".

Если вы хотите узнать больше о Diablo II: Lord of Destruction, то возвращайтесь через несколько дней, мы опубликуем перевод второй части интервью с Биллом Ропером.

Перевёл, Сергей Власов aka Neman (Blizzard.ru) (C)

Темы: Игры, Газеты и журналы в России
Расскажите об этом:
0

Подписаться на KM.RU в Telegram

Сообщить об ошибке на km.ru_new@mail.ru

Комментарии читателей Оставить комментарий

]]>
]]>
Выбор читателей
Капитализм ХХI век. Эффективность для меньшинства, катастрофа для большинства.
© МЧС Республики Казахстан
Азербайджан подаст в суд на Россию из-за крушения самолета AZAL
Путин: Россия утратит суверенитет, если будет все покупать за нефть и газ
Путин назвал минимальную рождаемость, которой надо добиться
]]>
Агрегатор 24СМИ
]]>
Избранное
Основы гостевой спальни: 7 способов создания гостевой комнаты для гостей
Как обновить ванную комнату дешево, быстро и качественно? Советы от экспертов
Ярик Бро «Свой мир» (интернет-сингл)
«Скоро всей вашей Америке кирдык»: братья по полушарию готовят неприятный сюрприз для США
Кинопремьера «Холоп 2»: разрушить дом, спилить дерево, вырастить дочь
Украинский конфликт – предтеча заката Европы
Вячеслав Бутусов, 28 января, «ГлавКлуб»
Castle Heat «Пламя» (интернет-сингл)
«Бостонское чаепитие», 7 июля, «Китайский Летчик Джао Да»
Деньги всем и ни за что: спасет ли безусловный базовый доход человечество?
1974fest, 9 ноября, Артист Hall
официальный сайт © ООО «КМ онлайн», 1999-2025 О проекте ·Все проекты ·Выходные данные ·Контакты ·Реклама
]]>
]]>
Сетевое издание KM.RU. Свидетельство о регистрации Эл № ФС 77 – 41842.
Мнения авторов опубликованных материалов могут не совпадать с позицией редакции.

Мультипортал KM.RU: актуальные новости, авторские материалы, блоги и комментарии, фото- и видеорепортажи, почта, энциклопедии, погода, доллар, евро, рефераты, телепрограмма, развлечения.

Карта сайта


Подписывайтесь на наш Telegram-канал и будьте в курсе последних событий.


Организации, запрещенные на территории Российской Федерации
Telegram Logo

Используя наш cайт, Вы даете согласие на обработку файлов cookie. Если Вы не хотите, чтобы Ваши данные обрабатывались, необходимо установить специальные настройки в браузере или покинуть сайт.